<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.saketakakura.com 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Mon, 21 Nov 2022 23:38:59 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:投入與沉浸]]> http://www.saketakakura.com/article/288992.html Mon, 21 Nov 2022 18:08:58 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師也想回去看一看

對于國內玩家來說,上星期最大的一條游戲新聞應該就是暴雪與網易不再續約。具體內容大家應該已經了解得差不多了:上周四(11月17日),動視暴雪宣布與網易的授權協議將于2023年1月23日到期,屆時將暫停在中國大陸地區的大部分暴雪游戲服務。同日,網易發文回應,印證了動視暴雪的說法。

這則聲明應該是很多玩家不愿意看到的

盡管動視暴雪聲明里寫的是“暫停”,但相信不少玩家和我一樣,對暴雪能不能在國內找到一個新代理商這件事不是很樂觀。暴雪和新代理商需要面臨的一些問題,景浩宇老師在他的文章中已經談過一些,我就不贅述了。但總而言之,暴雪這些年來面臨的內憂外患讓許多原本對它抱有信任的人也難免失望,在明年1月24日就玩不到游戲的國內暴雪玩家尤其如此。

消息一出,我的朋友圈里最濃的情緒是感懷。說句實話,我不是很喜歡看一些反復強調“以前的‘暗黑’‘星際’‘魔獸’有多么厲害”的遺老式說法,因為玩得不晚,退得也挺早,所以我既無老可倚,又無老可賣,剩下的大概只有許多零零碎碎、難以拼湊在一起的細節,讓我不知道該怎么形容和暴雪游戲度過的那段日子。

拿《魔獸世界》來說,只要是對《魔獸世界》國服稍有了解的朋友,就能細數出某個時間點發生過的某些“大事”,比如更換代理,比如哪個版本遲遲不能上線,等等。我也不例外。但我記得更清楚的是玩家們在漫長的等待中苦中作樂,把《燃燒的遠征》英文縮寫“TBC”解釋為“To Be Continued”,《巫妖王之怒》縮寫“WLK”用漢語拼音諧音解讀為“忘了開”……歸根結底,數字是數字,事件是事件,只有自己在其中付出的時間和感情才能在我們心中留下更深刻的印象。

這也是為什么我在談起玩《魔獸世界》的回憶時,總會選擇那些平時司空見慣、細想起來才覺得有趣的段子:我其中一個常用號是地精女薩滿,這個種族和這個職業平時很少能遇到同類,而我在游戲中的高光時刻之一就是每年復活節去戰場里開火車——一般說來,我這樣的地精薩滿進了戰場就是送,但由于復活節有一個“搖搖你的兔耳朵”成就(使用春季花朵,為不低于18級的玩家戴上兔耳朵),女性地精就變得稀缺起來。復活節期間我隨便進入一個戰場,都有很大概率能夠自由自在地逛街,身后跟了一群忙著給我戴兔耳朵而無暇殺我的聯盟老哥老姐……當然,戰場畢竟是戰場,就算有著種族身份加成,我還是難免要死上很多次,并不能給部落多帶來幾場勝利,但這種感覺還是非常好的。

“端莊的裙子”大家都能穿,我尤其喜歡亡靈老哥穿上的效果,有種強烈的對比美感……

有時候我也會想,以前對《魔獸世界》的那種投入到底從何而來。我給自己的解釋是:它的確是一個能讓人在游戲內外都沉浸其中的“世界”。究其原因,我們可以說那個年代有深度的網絡游戲不夠多,也可以說《魔獸世界》當年的確有著一騎絕塵的質量,還可以說那時的人和環境還能支撐著我們去做一些看似中二的事,但不論如何,《魔獸世界》給了人們一個既可以追溯英雄傳說,又可以自己親歷,甚至書寫傳說的舞臺。根據我的觀察,至少在暴雪編劇自己把劇情寫崩之前,許多角色的故事對玩家還一直保持著吸引力。

故事拖得越長,續寫就越不容易,玩家其實理解這一點,但《魔獸世界》編劇的發揮實在不能說穩定

另一些時候,游戲還作為一種共同回憶和身份認同,潛移默化地對我們產生著影響。在編輯部里,我和楊宗碩老師還常用著“你們聯盟”“你們部落”的稱呼(但“聯盟狗”和“部落豬”倒是一次也沒有說過),也一起看過AFK PL@YERS制作的視頻(誰能拒絕“晚安部落”和《茶餐廳》呢);我們偶爾還會談起“楊叫獸”和《網癮戰爭》——看到影片結尾,你有沒有激動得舉起手來?

也許感情上的事就是這樣。假如所有的事情都能用一直保持不變,是我們自己因為工作、生活、熱情等等原因離一個喜愛的游戲遠去,它在我們心目中就一直會以美好、歡樂的形象出現。然而世事總不能完全盡如人意,不論是暴雪,還是其他。我不認為自己對游戲的投入和沉浸已經隨著暴雪游戲的離開而消失,但我也承認,如今能夠讓我以同樣的沉浸感去投入其中的游戲,確實不多了。

很多朋友還在計劃著在停服之前回《魔獸世界》里看一看,但我也許不會這么做。就讓它在記憶中保持美好吧。

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<![CDATA[《銀河戰士:融合》與坂本賀勇的20年]]> http://www.saketakakura.com/article/288993.html Mon, 21 Nov 2022 18:04:00 +0800 NemoTheCaptain 20年前的11月17日,任天堂在GBA上推出了動作冒險游戲《銀河戰士:融合》(Metroid Fusion)。對于經歷過SFC時代的老玩家而言,這是一款讓他們望穿秋水的回歸之作;在沒玩過SFC的新玩家看來,這是他們接觸的第一款“銀河戰士”(也就是“密特羅德”)系列作品。之后,無論是同一引擎的復刻游戲《銀河戰士:零點任務》,還是Switch最新的系列續作《銀河戰士:生存恐懼》,都帶有本作的烙印。導演坂本賀勇通過《銀河戰士:融合》這款承上啟下之作,為系列在新世紀的征途奠定了基石。

漫長空檔

“銀河戰士”系列最初的3部作品是1986年FC主機上的《銀河戰士》、1991年GB掌機上的《銀河戰士2:薩姆斯歸來》和1994年SFC主機上的《超級銀河戰士》。此后系列缺席了N64主機和GBC掌機,陷入長達8年沒有新作的空檔期。系列主創坂本賀勇表示,N64和GBC都不是他理想中的平臺。

坂本賀勇所屬的任天堂第一開發部在20世紀90年代主要負責掌機而非主機游戲開發,他們缺乏N64開發所需的人手和經驗。任天堂曾考慮以外包形式開發N64版的“銀河戰士”,也真找到了一家公司,對方卻表示,沒有信心在N64上開發出媲美《超級銀河戰士》的作品,謝絕了邀請。

就硬件而言,坂本賀勇本人無法適應N64怪異的三叉戟手柄,他想不出合適的操作方案。“銀河戰士”系列的風格比較寫實,對機能的要求較高,N64的畫面無法營造出真實可信的外星環境。

“銀河戰士”系列主創坂本賀勇

至于掌機方面,GBC的性能遠遜于SFC,在GBC上開發一款續作,效果將遠遜于《超級銀河戰士》。任天堂第一開發部在GBC時代主要開發“瓦力歐大陸”系列,初代《瓦力歐大陸》只是一款黑白GB游戲,《瓦力歐大陸2》兼容GB和GBC兩個平臺,后續的《瓦力歐大陸3》則是GBC專用作品,正因為初代起點比較低,續作的畫面每一次都能得到提升。

在這段長達8年的空檔期中,只有N64主機上的初代《任天堂全明星大亂斗》讓老玩家聊以慰藉,“銀河戰士”系列的主角薩姆斯在游戲中作為可選人物登場。事后回憶這段空檔期,坂本賀勇對《任天堂全明星大亂斗》的導演櫻井政博表示感謝,如果這款亂斗游戲里沒有收錄薩姆斯,“銀河戰士”系列的知名度可能會跌到谷底。

初代《任天堂全明星大亂斗》里的薩姆斯

進入21世紀,任天堂的新掌機GBA實現了媲美SFC的性能。2001年E3,任天堂終于展示了代號為“銀河戰士4”的新作。當時第一開發部還在忙于制作GBA游戲《瓦力歐大陸4》,導致新作完成度很低,畫面如同GBC一般簡陋,沒有展現出GBA應有的水準。2002年E3,任天堂宣布新作的標題為《銀河戰士:融合》,畫面也達到了GBA的一流水平。游戲最終于2002年11月17日率先在美國發售,為系列長達8年的空白畫上句號。

2001年E3的演示,代號“銀河戰士4”

在《銀河戰士:融合》的開發中,坂本賀勇面臨團隊的斷代問題,本作的開發人員一部分是“銀河戰士”系列的老將,另一部分只參與過“瓦力歐大陸”系列。雖然“瓦力歐大陸”同樣注重解謎和道具收集,但并未將地圖探索作為核心,也沒有試過把地圖連接成一體。因此,本作采用類似《瓦力歐大陸4》的地圖設計,不同區域互相分離。為了加快開發速度,也沿用了《瓦力歐大陸4》的圖像引擎。

《瓦力歐大陸4》甚至加入了“銀行戰士”系列的倒計時和沖刺跑

雙喜臨門

因為空檔太久,《銀河戰士:融合》將成為很多玩家接觸的第一款“銀河戰士”作品。團隊中的新人也覺得《超級銀河戰士》難度偏高,新作需要降低門檻。本作因此加入大量引導流程的插圖和對話,主角薩姆斯也會在獨白文字中談論內心感受,這些設計和系列之前的思路大相徑庭。

薩姆斯的內心獨白

坂本賀勇說,《超級銀河戰士》沒有加入大量插圖和對話,并非受限于卡帶容量,而是刻意為之。當年他想嘗試完全利用游戲關卡進行敘事和引導,最終的成品獨具匠心,但也提高了游戲的門檻?!躲y河戰士:融合》的開發目標是降低門檻,因此放棄了系列的傳統。

考慮到GBA的按鍵少于SFC,在新人開發者的建議下,《銀河戰士:融合》的操作得到了簡化,玩家只要按R鍵就可以切換到導彈,無需通過Select鍵切換武器。本作還取消了沖刺鍵,當薩姆斯的速度不斷提升時就會自動進入沖刺狀態。攀爬墻壁和天花板是本作新加入的能力,給玩家探索地圖提供了便利。

攀爬天花板的薩姆斯

如果《銀河戰士:融合》的變化僅限于此,那它只能成為一款簡化縮水版《超級銀河戰士》,可以滿足新玩家,卻對不起老玩家長久的等待。本作在降低通關門檻的同時,也保障了全收集的難度,100%收集率通關對玩家而言依然頗具挑戰性。另一方面,本作的創新元素也令人眼前一亮。

為了給老玩家帶來新感覺,團隊將薩姆斯的強化服從傳統的金色變為藍色,坂本賀勇批準了這一更改,但他認為《銀河戰士:融合》需要在劇情和系統方面給換色做出理由,為此他修改了劇本細節。

在本作的開場劇情中,薩姆斯的強化服依然是傳統的金色,隨后,強化服被新登場的寄生體生物X同化,薩姆斯被注射宇宙生物密特羅德的細胞后才逃過一劫,強化服因此變成了藍色,但也失去了之前的大部分能力。在系列之前的作品中,薩姆斯在游戲初期會失去上一作的能力,被迫重新收集道具,之前的劇情對此沒有解釋,《銀河戰士:融合》則給出了一個合理的設定。

另一方面,寄生在強化服上的X可以復制宿主的能力,變成了一個金色的擬態生物SA-X,這個模仿者擁有之前薩姆斯的強大能力,假貨的實力暫時超越了本尊。在游戲后期恢復大部分能力之前,薩姆斯無法正面打敗SA-X,只能避其鋒芒。

薩姆斯躲避SA-X的巡邏

SA-X突然闖入畫面的時刻,也是玩家最緊張的時刻,隨著SA-X步步逼近,其腳步聲也清晰可聞。玩家在前期只需單純躲藏就可以度過危險,在后期,SA-X會破壞場景里的掩體,逼迫玩家奪路狂奔。這種體驗是《超級銀河戰士》所不曾有的,也讓《銀河戰士:融合》具備了足夠的創新魅力。

《銀河戰士:融合》的歐版于2002年11月22日發售,僅比美版晚了幾天。日版玩家則要等到2003年2月14日,這一天也是日版GBA SP(GBA的升級版掌機)的首發時間,任天堂為日版準備了特殊配色的限定版GBA SP。日版游戲加入了難度選擇和新的結局插圖,這些插圖由日本漫畫家石川堅士執筆,素材源自同期在日本雜志上連載的漫畫版《銀河戰士》。

日版的新增結局插圖

其實坂本賀勇最初只想擔任《銀河戰士:融合》的顧問,僅負責企劃書和劇情大綱,剩下的工作全部交給手下,然而開發團隊的大量新人讓坂本無法放心,他被迫親自擔任導演拍板,本作的開發過程也成了培養新人的過程。

主機方面,任天堂的新平臺NGC性能遠超N64,可以實現理想的3D畫面,但這一切對人手有限、專注于掌機開發的任天堂第一開發部而言依然是遙不可及的目標。NGC主機上的美版《銀河戰士:Prime》和美版《銀河戰士:融合》同日發售,視角則變為第一人稱?!躲y河戰士:Prime》的開發外包給了美國公司Retro Studios,坂本賀勇承認自己“暈3D”,他的體質并不適應3D化的第一人稱,《銀河戰士:Prime》的開發他參與不多,僅作為顧問保證劇情和系統大體上沒有違背系列世界觀。

第一人稱視角的《銀河戰士:Prime》

坂本賀勇此時的開發重心依然是掌機,《銀河戰士:融合》發售后,團隊內部有人提議將《超級銀河戰士》移植到GBA平臺,坂本認為單純的移植缺乏新意,他選擇用GBA的機能復刻FC初代《銀河戰士》,于是便有了2004年發售的《銀河戰士:零點任務》。

《銀河戰士:融合》在劇情和地圖結構方面成了系列的異類,這些變化都是為了降低新玩家的門檻,而《銀河戰士:零點任務》作為GBA上的第二款系列作品,風格其實較為傳統。本作依然采用插圖描繪劇情的方式,不過文字描述大幅減少,讓玩家用自己的想象力體會劇情。

地圖回歸傳統的《銀河戰士:零點任務》

關卡方面,《銀河戰士:零點任務》也回歸傳統,地圖結構更加自然,閘門數量變少,給玩家留下了更多探索空間。本作的流程提示系統比較簡潔,玩家只能得到一個大致的坐標,而非《銀河戰士:融合》那般事無巨細的提示。本作的“破序過關”(指玩家繞開引導的流程自行摸索路線)技巧比《銀河戰士:融合》更多,100%收集率通關對操作的要求也更高。不過,本作的流程也短,Boss戰難度比較弱,算是白璧微瑕。

《銀河戰士:零點任務》的創新元素更進一步,薩姆斯在游戲后期一度失去了強化服能力,僅剩一套藍色的“零式緊身衣”和一把小小的電擊槍。這段新增流程逼迫玩家通過潛入手段回避敵人,成為本作的最大特色。“零式薩姆斯”造型后來被“任天堂全明星大亂斗”系列收錄,成為了可選角色。

兩款GBA作品各具特色,二者究竟孰優孰劣,成為玩家爭論至今的話題。

“零式薩姆斯”的潛入劇情

探索未來

坂本賀勇以兩款佳作為“銀河戰士”系列在GBA平臺的旅途畫上了句號??吹健躲y河戰士:Prime》獲得成功后,他意識到3D化的潮流不可阻擋。Xbox版《忍者龍劍傳》也給了他啟發,盡管這是一款高速3D動作游戲,然而坂本賀勇并沒有產生眩暈的感覺,他對第三人稱視角的接受程度遠好于第一人稱。坂本賀勇聯系了《忍者龍劍傳》的開發組Team Ninja,將2010年發售的Wii游戲《銀河戰士:另一個M》外包了出去。

盡管本作是外包開發,坂本賀勇依然保留了制作人、導演和編劇這三大崗位,參與程度遠高于《銀河戰士:Prime》。在視角方面,本作探索了各種方案,其中包括傳統的2D橫板視角、類似《生化危機4》的背后視角和斜45度的鳥瞰視角。玩家可以切換到第一人稱視角發射導彈,不過無法在第一人稱視角下移動,這樣的設計也是為了避免“暈3D”。

視角多變的《銀河戰士:另一個M》

如果《銀河戰士:另一個M》將標題變為《忍者龍劍傳》或《洛克人》,那么這款畫面優秀、手感扎實的游戲可以得到好評。尷尬的是,站在“銀河戰士”系列的角度去審視,本作的角色啰嗦、劇情無聊,探索元素也少。這些設計都違背了系列傳統,被玩家視為怪胎。

然而,在坂本賀勇的心中,本作在視角方面的探索頗有價值。“暈3D”的坂本賀勇希望找到一條2D玩法和3D視角之間的融合道路,《銀河戰士:另一個M》的視角探索給系列的未來提供了經驗。

2015年,西班牙“水銀蒸氣”工作室(MercurySteam)向任天堂提交了“銀河戰士”系列的新作方案,視角為第一人稱,平臺是3DS和Wii U,之后Wii U方案被取消,3DS方案在坂本賀勇的參與下從新作變成了復刻,視角也從第一人稱變為第三人稱。

水銀蒸氣提出的復刻備選是《超級銀河戰士》或《銀河戰士:融合》,坂本賀勇則推薦他們復刻古老的GB版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》,因為2代是系列早期作品中坂本賀勇唯一沒有參與的特例,他希望彌補這個遺憾。

水銀蒸氣之前曾為3DS平臺推出《惡魔城:命運之鏡》,這款游戲因為流程過短未能取得銷量和口碑上的成功,但西班牙人在3DS上體現出的技術力卻讓坂本賀勇為之側目,這也是他選擇與水銀蒸氣合作的一大原因。

3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》的關卡和場景還是略顯單調

2017年發售的3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》得到了褒貶不一的評價,《銀河戰士:另一個M》對視角和戰斗系統的探索在3DS上得到了部分繼承,但爭議在于游戲的操作手感、關卡設計和場景美術比較粗糙,細節方面的打磨甚至不及《AM2R》(即“Another Metroid 2 Remake”)這個免費同人復刻版,更無法和《銀河戰士:零點行動》相提并論。對坂本賀勇而言,3DS版在本質上是一個磨合的過程,這款復刻作品只是正統續作的奠基石。

早在2005年,坂本賀勇就已經在構思3D畫面、2D玩法的正統續作《銀河戰士:生存恐懼》。游戲最初的平臺是NDS,因為機能不足而擱淺。之后的3DS掌機提供了足夠的性能,然而坂本賀勇一時又找不到合適的外包公司,直到3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》發售后,坂本才對水銀蒸氣工作室知根知底,此時任天堂已經進入Switch時代。

2021年發售的《銀河戰士:生存恐懼》在手感、關卡、美術等方面相較3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》有了明顯進步。本作在劇情方面延續了《銀河戰士:融合》的時間線,標志性敵人EMMI的壓迫力超越了SA-X??紤]到EMMI擁有更大的巡邏范圍和更復雜的動作,所需的機能自然超越了GBA和NDS,這也是本作直到2021年才姍姍來遲的原因。

《銀河戰士:生存恐懼》中巡邏狀態的EMMI

進入2022年,《銀河戰士:生存恐懼》在免費更新了多個難度和挑戰模式后,全球累計銷量已經超過290萬,成為“銀河戰士”系列銷量最高的作品,坂本賀勇對系列的未來持樂觀態度,薩姆斯的戰斗還沒有結束。

回顧這20年的軌跡,《銀河戰士:融合》是系列在新世紀的基石。無論是沿用相同引擎的《銀河戰士:零點行動》,還是延續了劇情和敵人設計的《銀河戰士:生存恐懼》,這些游戲都帶有明顯的《銀河戰士:融合》烙印。

雖然《銀河戰士:融合》的關卡設計留下了不少遺憾,作為年輕玩家的第一款“銀河戰士”作品,游戲依然出色完成了開發目標,為系列的復興打開了突破口,讓薩姆斯的冒險得以延續。正因如此,《銀河戰士:融合》作為承上啟下的關鍵作品,被玩家懷念至今。

《銀河戰士:生存恐懼》對于《銀河戰士:融合》的劇情回顧

部分參考資料

Games:坂本賀勇討論《銀河戰士64》《銀河戰士:生存恐懼》和3DS

CVG:《銀河戰士》設計者坂本賀勇專訪

Gamespy:《銀河戰士》的創造者談《銀河戰士:零點任務》

NintendoOnlineMagazine:坂本賀勇專訪

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http://www.saketakakura.com/article/288993.html
<![CDATA[周末玩什么:“寶可夢”正統新作來了,中國風與國產游戲新作推薦]]> http://www.saketakakura.com/article/288989.html Sat, 19 Nov 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

袁偉騰:《像素哥三代》(多平臺)

關鍵詞:搞怪、像素、復古、歡樂

一句話推薦:來一場胡亂的冒險吧。

《像素哥三代》(McPixel 3)是我玩過的最“胡逼”的游戲之一。

呃……該怎么說呢,根據官方介紹,游戲主要玩法是“拯救世界”,不過實際上玩家只要讓主角——也就是像素哥——活下去就好了,為了達到這個目的可以不惜一切代價,也不顧使用了什么手段,甚至可以毀滅地球(真的)。

這是像素哥在擊打小行星碎片保護宇宙基地

《像素哥三代》的主要目標是在毫無邏輯的像素世界里尋找讓像素哥活下去的方法,并且在過程中獲得某種奇妙的樂趣。游戲分為許多個小關卡,這些小關卡被隱藏在可供玩家探索的“像素城”的各個角落里,需要玩家逐一去解鎖。就我的體驗來說,拯救像素哥不僅需要奇異的腦回路,還要有較快的反應能力,有點兒像玩“瓦力歐制造”系列。

游戲的操作是正常點擊鼠標,控制人物移動和與場景交互,但是像素哥的腦回路好像從來沒有正常過,經常做出一些令人匪夷所思的舉動。比如,我點擊地上的一團柴火,主角可能會把木棍撿起來,插在自己的頭上瘋跑,完全談不上有任何邏輯,可是這樣的無厘頭動作,通過像素的形式表達出來,莫名地讓人想笑。

這是像素哥在拆除安裝在直升機底座上的炸彈

這是像素哥在吞下奶酪后致敬“貓和老鼠”中的杰瑞

游戲已經登陸Steam商店,國區售價42元,支持中文。

哦,對了,這游戲根本沒第二代,別被制作人騙了。

(游戲體驗碼由發行商Devolver Digital提供。)

祝思齊:《大多數》(Steam)

關鍵詞:模擬經營、親切感、搶先體驗

一句話推薦:打工人模擬器。

《大多數》是由國內的獨立工作室有光游戲制作的模擬經營游戲。在目前的主線劇情中,玩家扮演一個初入社會、尚且沒有一技之長的小伙,為了償還父親的賭債,他必須孤身一人來到城市,在30天內掙到1萬元。面對高利貸組織的步步緊逼,以及妹妹很可能被草草嫁人以換取彩禮的境況,他必須想方設法,用任何可能的方式掙到足夠的錢。

《大多數》里有一些RPG游戲中的角色扮演要素,但重點仍然放在經營上,只不過經營的對象是主人公。他不僅有吃、喝、睡等基本需求,還有清潔、心情、健康、疲勞值、滿足感等不同的數值需要玩家照顧到,并不完全是一個能麻木掙錢的“工具人”。在游戲初期,還是需要一些時間去摸清平衡這些屬性的方法,否則就會經常心態崩潰,感覺生活壓力巨大。

即使是打工人,晚上也需要進行一定的娛樂活動,順便改善自己的人際關系

但在摸清了規律后,就會發現游戲還是留出了不少回旋的余裕和發展道路。除了基本的體力勞動,比如搬磚、理貨、當保安和送快遞之外,玩家可以用工作積累的技能點解鎖一些高薪工作,還可以通過職業培訓拿到證書,成為技術型藍領。如果需要的話,業余時間還可以擺攤販賣小商品補貼家用。

《大多數》的主要魅力可能在于,它選擇了一個比較現實的題材和風格,但并沒有以俯視和獵奇、戲謔的方式去塑造城市中藍領工人的生活。游戲中的NPC大多比較質樸,身上的故事可能沒那么跌宕起伏,更像我們平時出門時會碰到的看門大爺和推銷大媽。雖然游戲提供了一些“逃課”手段平衡前期的數值,比如和大爺下象棋掙錢,但總體來說還是鼓勵與人為善和腳踏實地,靠自己的雙手掙一份生活。

躺平?奮斗?

通關主線劇情后,會解鎖挑戰模式和沙盒模式。這兩個模式自由度更高,可以捏人、選擇人物性格標簽,而且會解鎖更豐富的經營玩法,比如開網店、開飯店等。需要實現的目標也更加生活化,比如讓主人公在城市中買房、結婚。

不過,因為打工和很多減壓活動都以小游戲的形式出現(手動打工的效率決定了自動打工的薪酬上限),所以后期的確會有一定玩法上的重復感和疲憊感。

游戲中的人才市場是實地采風取材的,幾乎和現實中一模一樣

街景和小吃攤都好接地氣

游戲搶先體驗版原定于17日上線,只通關主線的話流程大約五六個小時,已經能涉及游戲中的絕大部分玩法。其余兩個模式的通關時間不定,取決于玩家自己的目標。未來游戲還會以免費更新的形式推出兩個主線故事,分別是女性主角的闖蕩故事以及一對情侶如何面對結婚的準備。不過,工作室因為舊版Windows支持問題暫時關閉了Steam購買通道,感興趣的玩家可以關注一下重新上線的新聞。

(游戲體驗碼由發行商熱脈游戲提供。)

劉翁婳:《兵馬俑》(Steam)

關鍵詞:像素、解謎、歷史、復古

一句話推薦:喚醒沉睡千年的兵馬俑。

《兵馬俑》(Terracotta)是西班牙團隊Appnormals Team開發的中國歷史題材解謎游戲。正如游戲標題所言,玩家扮演一名秦始皇陵墓中的兵馬俑,獲得了天道的啟示,決定拯救自己被困于墓中的戰友們。

為了讓戰友們的魂魄得到解脫……

故事在鐘鼓和鳴中緩緩展開:戰友們的英魂遭到了永生的詛咒,你需要讓它們從執念中解脫,重見天日。玩家在生與死之間游走,游戲設計也基于“陰”“陽”兩個世界展開。在“陽”界,主角可以健步如飛,在如畫的城塞間穿行,卻會遭到戰士們的襲擊;在“陰”界,明亮的城塞變為破敗的遺跡,張牙舞爪的戰士們會化為一動不動的兵馬俑。玩家得以在此短暫歇息,謀劃下一步的戰略。

明亮的“陽”界

晦暗的“陰”界

玩家可以在游戲中依靠“靈力”建造用以防御的壁壘與盾牌,或是與場景中的機關互動發出箭矢,或是制造射箭的替身,卻并沒有直接攻擊敵人的手段。被箭矢機關殺死的兵馬俑也會在不久后重生,要想讓戰友們獲得解脫,只有解決關卡,點亮燈火,兵馬俑才會紛紛碎裂,化為燕子,離開陰沉的陵墓,飛向天空。

只有解開謎題,才能讓他們從詛咒中解脫

值得一提的是游戲的背景音樂,每一首場景樂曲都對應有“陰”和“陽”的兩個版本。當玩家穿梭于陰陽兩界之間時,背景音樂也恰到好處地在高昂與低沉間轉換,與游戲玩法相結合,同樣的主旋律卻為玩家帶來了截然不同的感受。

游戲于11月15日在Steam平臺發售,首發8折,定價46.4元,支持中文,且有不錯的中文配音,值得一試。

(游戲體驗碼由發行商加雞腿游戲提供。)

景浩宇:《雙相》(多平臺)

關鍵詞:平臺跳躍、解謎、心理

一句話推薦:再現雙重心跳。

由西山居SEED實驗室孵化的學生游戲作品《雙相》昨日上線Steam平臺,可免費游玩。在7月拿到版號后,這款國產平臺跳躍類解謎游戲現已在移動端和PC端的各個平臺上與玩家見面。

這幾年對疾病予以關注的游戲作品不少。之前我們曾介紹過的《6棟301房》描繪的是一個阿爾茲海默癥患者的一周,《雙相》則將目光聚焦到雙相情感障礙這種心理疾病上。雙相,顧名思義,是在兩種狀態中切換,經受著時而躁狂、時而抑郁的困擾?;谶@種特質,游戲設計了黑紅兩種色塊的基本架構——“他們的世界被破碎的兩種色調分割,只余下狼藉一片。”

雙重心跳

黑與紅構成了《雙相》的世界。在這個2D平面世界中,玩家操縱的小人每跳一下,場景顏色就會整體切換一次,翻轉成另一個面貌。玩家就這樣在記憶和猜測中不斷前進,走完從“歧路”到“逆旅”的9個章節。每一關通過之后,我們手中的小人都會獲得短暫的平靜。

游戲整體做得很流暢,難度曲線不算陡峭。貫穿全程的音樂是加分項,使整個游戲過程沉浸在一種極富體驗感的情緒中。在關卡間偶爾出現的動畫,也使本作的劇情內容更加豐富。從個人角度來說,比起《6棟301房》用迷宮來還原阿爾茲海默癥,我更喜歡《雙相》對這種情感障礙的表現。兩種狀態與核心玩法構成了一個相當完美的整體。

兩種色彩變化構成了主要玩法

但同時需要注意的是,《雙相》與雙相情感障礙這種疾病的關系,主要表現在倡導社會關注心理健康的層面。它雖然以巧妙的方式呈現了患者的困境,但并不能帶來“治愈”的效果。之所以這么說,是因為我看到不少玩家在這款游戲的評論區里表達不滿:作為雙相情感障礙的患者,他們并沒有在這個后期還頗有些難度的游戲中感受到寧靜。

它本質上仍是一款解謎游戲,而非“治愈”游戲,在玩之前,我們需要對游戲的挑戰性做好準備。

游戲中頗有特色的動畫

當然,查攻略也不是什么丟人的事。玩得開心才重要?;ㄒ粌蓚€小時把《雙相》玩通關,是這個周末不錯的選擇。

楊宗碩:《寶可夢:朱·紫》(Switch)

關鍵詞:寶可夢

一句話推薦:新的“寶可夢”來了,先買一份再說……

昨天,“寶可夢”系列的最新一代《寶可夢:朱·紫》(Pokémon Scarlet and Violet)正式發售了。這是繼2019年11月第8世代《寶可夢:劍·盾》后的全新“寶可夢”正統續作,舞臺來到了以西班牙、葡萄牙為背景的帕底亞地區,我們也迎來了棲息在當地的全新第9世代寶可夢們……在經歷了年初優秀的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》后,我對《寶可夢:朱·紫》的期待相當大。

上網課?

不過,發售到現在只有一天,我現在很難對它有一個特別全面的認知……在未來的幾天里,我會繼續玩這個游戲,之后才能給出一個相對詳盡的評測。本作在《寶可夢:劍·盾》的曠野地帶和《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的分區域開放地圖的基礎上再次改進,變成了開放世界游戲。這帶來了一些好處(你的行動更自由了),也帶來了一些不便的地方(很卡)。

目前來說,《寶可夢:朱·紫》并沒有特別符合我的預期,但這并不影響它占據我這個周末的大部分時間——如果你有幾個愛玩“寶可夢”系列游戲的朋友,他們大概率也正在帕底亞地區冒險,不管游戲如何,這成了我們的某個社交手段。

歡迎你成為“寶可夢”玩家

總之,在這個周末跟朋友一起玩《寶可夢:朱·紫》是件不錯的事,一起捕捉寶可夢,一起抱怨Bug,都是讓這個初冬升溫的方式。你可以在Switch任何區的eShop買到《寶可夢:朱·紫》,港區售價429港幣,日區6500日元,但日區支持“任虧券”購買。所有版本均支持中文。對拿不準要不要入手的朋友,買實體版或許是個更好的選擇。

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<![CDATA[觸樂夜話:何去何從?]]> http://www.saketakakura.com/article/288991.html Fri, 18 Nov 2022 19:05:08 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

兩天前,我們剛剛聊過關于《爐石傳說》與視障玩家的故事。包括我在內,大多數玩家在那時不會預料到,中國大陸地區的所有玩家將在兩個月后暫時“告別”《爐石傳說》。 

事實上,早前一些時日就有過不少傳聞:暴雪與網易的授權協議即將到期,雙方續約的態度并不明朗。不過,玩家群體對此反響不大——我們總認為,合作會理所當然地持續下去?!妒赝蠕h》“歸來”剛剛開服不久,有一些小問題,總的來說反響還不錯;《爐石傳說》的比賽也正如火如荼地進行著。一切看上去風平浪靜,沒有一位玩家能夠想到,暴雪會在這個時間點宣布即將暫停中國大陸地區的游戲服務。

在暴雪宣布與網易的授權協議到期,即將暫停中國大陸地區的游戲服務之后,網易方面很快做出回應:網易代理運營的所有暴雪游戲將在2023年1月24日停止運營。屆時會封存玩家數據,開放各類預售退款。至于接下來該怎么辦,這些賬號數據又該怎么辦,現在還沒人知道答案。

網易方面發布的公告

在這之后,哪家公司會接下大陸地區的暴雪游戲代理權?游戲又何時才能重新上線?大部分玩家更關心的當然還是后者,但不管是哪個問題,都很難在短時間內得到確切的答案。我們昨天的這篇文章提到了授權交接可能涉及的種種問題。我們唯一可以預見的是,明年1月23日之后,玩家們不得不拋下自己的賬號,暫時離開這些暴雪游戲。至于什么時候能夠再次開始?或許是明天,又或許是明年,誰又說得準呢?

玩家們很快便開始嘗試“自救”,前往游戲的其他地區服務器成了最直接的解決方案。消息公布后不久,我加入的數個《爐石傳說》討論群便開始在公告、文檔與視頻里分享如何在其他服務器注冊賬號、通過驗證,或是怎么購買阿根廷區的預購包。只能依賴屏幕識別軟件的視障玩家們在此刻面臨著更加困難的處境。一位視障玩家在群里發送截圖求助:“大伙幫我看看,這是阿根廷區嗎?”

一個簡單的“國際服教程”

專職直播暴雪游戲的主播們面臨著更加現實的問題。一位主播坦白說,如果沒法直播《爐石傳說》,他應該沒法維持像現在一樣的直播人氣,只能轉而去簽人氣要求更低的合同。簡單來說,還有錢賺,但肯定賺得比之前少。除了人氣,他們同樣不知道接下來該播什么游戲。那些因暴雪游戲而成名的主播們,之后該如何轉型?因《爐石傳說》而關注他們的觀眾們,會喜歡看他們玩其他卡牌游戲嗎?

相比起《爐石傳說》,作為一個《守望先鋒》“歸來”的玩家,“逃”去其他服務器好像也不太靠譜——游戲延遲讓人頭疼。數百毫秒的延遲在FPS游戲中勘稱致命。直播網站上已有不少主播嘗試在游戲的亞洲服務器從頭開始打天梯排位,網絡延遲視加速器、本地寬帶與主播的運氣水平不斷飄忽,多少讓人有些望而生畏。

過會兒再見,洋蔥小魷

在面對這類危機時,玩家們大多表現得相當“實干”:遇見了危機,就嘗試去解決它。如果游戲不能玩了,就想辦法再次玩上游戲。短短一天的時間內,各式攻略與教程在玩家間口口相傳。但無法否認的是,在這些積極的行動背后是無奈——作為玩家,又能做些什么呢?賬號里積累的心血以及承載著的回憶將在不久后離我們遠去,沒有一位玩家能夠真正毫無芥蒂地接受這個事實?;蛟S你的好友列表里也留著那么幾個永遠也不會再上線的賬號,或許你還記得那個噴漆圖案是經歷過某個賽季的證明,現在這些都將暫時離開,而你沒法知道它們什么時候會回來。

總會有個說法的吧?我們只能抱著這樣的想法樂觀地期待著,一如既往。

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<![CDATA[當眾籌游戲被罵聲淹沒后]]> http://www.saketakakura.com/article/288990.html Fri, 18 Nov 2022 18:46:48 +0800 袁偉騰

起因

上周一(11月7日)本該是小埋今年最開心的一天??墒?,她的快樂被網上的罵聲給毀了。

小埋是一名獨立游戲制作人,網名“埋月山枯”。此前一天晚上,她開發的游戲《修理行》在眾籌網站上開始籌款?!缎蘩硇小肥切÷竦牡谝豢?ldquo;大作”,花了近一年時間打磨,目前已經可以在Steam上試玩,試玩版流程大約為兩個小時。

之前,小埋開發過兩款游戲,和《修理行》相比起來,只算是小打小鬧?!缎蘩硇小吩隗w量上也比不過商業項目,在她心里卻很重要。在眾籌頁面點下“發布”按鈕時,小埋內心極度緊張,同時又充滿期待。

眾籌上線后,籌款數字緩慢上漲。剛開始,玩家反饋很不錯,甚至可以說完全出乎意料。不到3個小時,項目達成最低級別的眾籌目標——1萬元人民幣。不算很多錢,因為小埋對眾籌的預期并不高。她就是這樣的人,對于作品,既謙虛,又出于某些原因,有一點自我懷疑。

在很多時候,作者的自我懷疑能把作品帶至更高的地方。小埋的自我意識很小,也善良,像一團柔軟的海綿。我問她對網絡環境有什么看法,這個不久前才收到上千條評論攻擊的女孩告訴我,她認為即使有時候人會做壞事,也不意味著他們就是施暴者,可能在其他時候,他們也會是很熱心的人。她好像沒有怨言,只有努力克制的悲傷。

達到第一階段眾籌目標時還是周日,小埋躺在床上,激動得睡不著覺,心怦怦地跳,開始想象未來會不會變得更好。小埋開發游戲,沒有編程基礎,美術也是大學畢業后因為喜好才學的,全憑一腔熱血,還有沖動。這條路最后會走向哪里,她也沒有想清楚,唯一確定的是,這是她喜歡的,所以要努力做下去。 

小埋做游戲的想法很單純,也幾乎不考慮商業因素。她的第一款游戲,剛開發完成就立馬發布在了Steam上。沒有宣發,也沒有推廣,像是新手作家寫好了書稿,立即甩給朋友觀察他們的反應。關注這款游戲的玩家建了個群,小埋發布游戲后,玩家們驚訝地問她:“您完全連新聞稿都不發,是嗎?”

小埋在Steam上發布的游戲

帶著雜亂的思緒,小埋墜入夢里。她的期待不多,所以容易滿足,按照當時的情況看來,一切都是最好的樣子。她有個念頭:“好運終于可以降臨一些在我的頭上了嗎?”

第二天早上,小埋睡到10點。起床時,她發現微信上有幾條朋友連續發來的消息,都在說一件事——“不要去看昨天的帖子,我怕你看了難過。”

小埋瞬間清醒,坐起身來,顫顫地打開那個帖子。

后續

帖子是小埋托朋友幫忙發在一個游戲社區里的,內容是《修理行》眾籌的推廣。

帖子看起來很普通:放在最開頭的是游戲簡介,包括游戲類型、預計發售時間、開發者和發行商信息等,然后是截圖和眾籌介紹。頁面上細致地標注了眾籌價格和獎勵信息,想要支持的玩家可以清楚地看到不同級別的捐贈包需要付出多少錢,又能得到哪些回報。小埋把一部分已經做好的周邊,像書簽和亞克力立牌等放在眾籌頁面上,相當于簡單的展示,方便想要支持的人看見。

這個帖子很快遭到一些網友的諷刺,“垃圾東西”“娘炮畫風”“要飯的國產游戲”……還有一些更激烈的用詞。

小埋在看評論前,完全沒想到會是這樣。因為排在前面的還是正常留言,有玩家說喜歡游戲的畫風,問游戲是不是樓主自己做的,能看出來,確實有好感??墒峭路税敕昼姴坏?,后面的評論全部被罵聲占領。

“游戲沒看出花,眾籌思路挺花。”

“這游戲憑什么眾籌啊,是覺得我們人傻錢多嗎?”

“看到這么多人罵我就放心了。”

……

位置靠前的評論里,系統用紅字醒目地標注著“熱評”。

游戲社區里的部分評論

“開始我還想回復這些評論,但沒想到會有這么多。”小埋先回復了兩條。其中之一質問,兩小時的內容就好意思拿出來賣。她留言解釋,這不是游戲的全流程,兩小時只是試玩版。

另一條評論說,給你臉了,臭游戲敢賣6000塊,果然是非法集資。小埋急了,說游戲本身只賣40,只有眾籌的最高一檔才是5888元,而且是自愿購買的。

把眾籌金額劃分為不同等級,讓有不同捐贈意愿的人找到自己合適的檔位,是眾籌項目中常見的設計。小埋告訴我,就《修理行》來說,她一共分了9檔,最低是40元,相當于預購游戲,捐贈者可以獲得游戲激活碼和壁紙等數字獎勵。其他檔位也有與金額相符的獎勵內容。

突如其來的指責讓小埋不知所措。大多數批評是失實的,她反復解釋的東西早已寫在眾籌頁面上,如果評論者仔細看,根本不會錯過。反過來說,那些惡意置評有很大可能是因為發言者沒有看帖,或是他們本就不懷好意——不是小埋做得不好才被罵,是因為他們本來心里有火,所以找上小埋。

刁難的言論集中在幾個關鍵詞上,這或許能說明發言人的敏感點——“國產游戲”“視覺小說”“低成本”,以及“女性制作人”。小埋告訴我,在所有攻擊中,最讓她生氣的是這條:“一個女生就能做完游戲?真實性存疑。”

“又不是特別難的類型,(我做的)只是個橫版的敘事互動游戲。為什么都要懷疑不是我做的。”說到這里,她停頓了一下,“就覺得……有點委屈吧。”

“還有的人會說,女孩子也會編程?怎么聽著有點假?”這類攻擊讓小埋很不安,還有點生氣。她無法判斷惡意從何而來,也不清楚這群在網上頤指氣使的人究竟是誰。最終,恐懼主導了她。“我不知該怎么處理,我沒經歷過這樣的事。”

小埋告訴我,她的前兩部作品幾乎沒有獲得媒體曝光,只有很少的粉絲在小圈子里給她宣傳。第一款游戲甚至是在發售幾個月后才得到推廣,也只是“一個有名氣的同行玩過后喜歡,幫忙轉發了一下”,最后游戲賣出了4000份。正是因為交流的罕見,所以才顯得可貴。如今,她因為被攻擊而獲得了前所未有的流量和關注,可這并不是她想要的。

情緒

那天中午,回了兩條評論后,小埋還想“回復每一條評論”,但被朋友制止了。原因有兩點:一是隨著帖子被頂到了首頁,謾罵聲像洪水一樣急速涌來,迅速占領了評論區,先是幾百條,隨后數字急速攀升,她不可能回復得過來;二是,朋友告訴她,不能再回了,“容易被帶節奏”。

對小埋的惡意確實是一撥節奏。把試玩說成完整版,把最高檔位的眾籌混淆為游戲售價,罵人的暗流涌動,但不是基于事實,而是靠挑起矛盾的敏感詞——“集資”“女的”“國產之光”。小埋說,可能有些人刷到評論區,沒看游戲介紹,就開始諷刺她。

小埋的上一款游戲也“引起了一定爭議”。她告訴我,因為游戲里設計了一個“女海王”角色,多次出軌,為她招來了“三觀不正”的指責,“有些人就針對這一點,在Steam評論區和社交平臺上噴我”。

當聲討形成浪潮,仿佛就有了慣性,惡評迅速裂變為更多惡評。一個角度被說得差不多了,就會出現其他責難。評論激增后,針對時長和售價的詆毀迅速延展到畫風上——“這么娘炮也好意思拿出來眾籌?”

畫風不夠剛硬的說法主要出自男性玩家。視覺小說社區里男性用戶比較多,大量游戲也把目標用戶設定為男性玩家,他們的喜好主導了主流市場走向。這本來沒有問題,可如果因為主流就不能容忍其他風格存在,也不是一件好事。相同問題也反映在游戲制作上,小埋說,她在做游戲時,曾經有朋友告訴她,《修理行》人設不好,“賣不出去”,建議小埋根據大多數玩家的需要,修改人物設定。

《修理行》中的男性角色景文

根據小埋的說法,《修理行》的女主角在設定時參考了“精神小妹”。這是一個在沿海城市打工青年中比較火的概念,指的是出身普通,甚至卑微的女孩,她們性格豪放,審美古怪,在面對生活的艱辛時,卻保持著高漲的熱情。

為什么要這樣設定人物?小埋說,她沒什么特別的考慮,“我想要表達這樣的故事,所以就做了”。話是這樣講,她還是把《修理行》的故事背景設定在“一個沿海的三四線小城”。小埋老家在溫州,和游戲里的城市有許多相似的地方。而且,雖然已經過去很久,她總是會回想起初中生活。在這些思緒影響下,她創作了游戲中的人物和場景。

陸殷殷是一個美容師學徒,也就是“發廊小妹”

“想講那個時光和場景下的一些故事,也是自己想出來的故事。”小埋向我談起開發游戲時的一個插曲——她工作后一直在杭州生活,有一天中午,她想吃外賣,偶然看見有賣糯米飯的店鋪,“溫州糯米飯”,正是家鄉美食。小埋想到自己很久沒有回過家了,于是點了一碗糯米飯。

“很貴。溫州我記得才6塊錢,在杭州點過來要25。”她回憶說,“吃的時候發現,味道竟然和溫州的一模一樣。我其實是不怎么想家的人,可是那天特別想。”

后來,小埋把游戲里的場景設計得和老家的街道一樣,小店的招牌、門面的裝潢等,都盡量還原記憶里的模樣,如果有記不清的地方,她還會在網上搜索街景照片。從實際效果考慮,這么做能增加場景的真實感,可是我能看出來,小埋是通過這樣的方式,表達心里的復雜情感。

游戲中的場景非常接地氣

細膩的心思是創作者的珍寶,不過對大多數消費者來說,創作者的自我表達并不重要,關鍵是游戲好不好玩、人設有沒有噱頭,你很難說這種想法是錯誤的——它本來也不是,但創作者可能會在市場的否定中失掉表達的信心。

話說回來,這是小埋第一次面對大量質疑,雖然她清楚地知道,在理的批評只有很少,大多數評論缺乏基本合理性,更像是在宣泄垃圾情感,但數量終究戰勝了質量,密集的負面聲音讓她心里起疑:“我是不是真的做得不好?”

“我后來反思了一下,可能男角色真的有一點太……就像他們說的,‘不夠硬漢’。”可是小埋剛說完,又無奈地接上一句,“但是我昨天晚上想,我設定的角色只有19歲,難道他要滿臉胡渣嗎?”

小埋認為,她只能盡量從自己身上找問題,反思后,她得到的另一個結論是,“我可能不應該開定制的眾籌檔位……可這也不是強買強賣,很多眾籌項目直到結束,也不會賣掉最高的檔位”。小埋一再解釋,分級眾籌是普遍做法,國內外都是如此。在國內,摩點平臺上也有不少游戲把高級檔位定價高達數萬的,有玩家自愿購買,不買也完全可以。

“也許只能怪我的游戲太涼了。”小埋苦笑著說。

相信

那天下午,小埋刪掉了游戲社區的應用,關掉了手機。

評論數還在不斷上漲,可是小埋決定不看了。她試圖把注意力轉移到游戲上,幾個朋友拉她一起開黑,想幫她平復心情,結果輸了一局又一局。角色死亡后,等待復活,小埋的思緒又飄回帖子上。她反復想,明明她沒做錯事,卻要遭受陌生人辱罵,到底是憑什么。她憋著一股很大的情緒,想要釋放。“我要去帖子下面解釋!”朋友急得快要跳起來,連忙把她攔住。等不了多久,小埋又忍不住,說她必須去講兩句……那天下午,這樣的對話經歷了十幾次。

小埋的辦公桌。她也會用這套設備來玩游戲

晚上,小埋關掉游戲,獨自躺在床上,沒人跟她說話,她也不知該做什么。她想睡,可是情緒在胸口激蕩。雖然是和前一天相同的狀態,心情卻完全不同了。她坐起來,拿起手機,重新下載應用,點開了評論區。

每看過一條評論,就更想要看下一條。雖然大腦里有個聲音不斷制止她這么做,她仍然讀完了所有留言。然后,她哭了。“可能游戲真的做得太爛了,難道我一年多,真的做了一坨垃圾出來?”

小埋把難以壓抑的委屈傾倒給好友,朋友默默聽過她的哭訴,反問她,你真覺得自己做得很爛嗎?那先前游戲得到的獎項,那些評委都沒長眼睛嗎?

這句話點醒了小埋。不要自我懷疑,要理性判斷,相信自己。她慢慢收拾好了情緒。她還要繼續做完游戲,精力應該放在開發上。不用在意草率的言論,游戲發售時,真正的玩家給出的反饋才是真實的。

小埋再次刪掉應用。她決定,這次之后,無論如何都不再理會那些評論了。

《修理行》還在繼續制作,預計明年上半年發售。目前,在眾籌網站上,項目已經籌集到了超過3.7萬元。距離眾籌結束還有46天,這意味著,數字可能還會繼續上漲。

這個數字遠超過了小埋的預料。由于目標金額只有1萬元,眾籌進度已經達到373%。在帖子里被諷刺的5888元一檔(限1份),已經被人拍下;價格次高的檔位,也被幾名玩家買下。

眾籌評論區里,有很多人鼓勵小埋:

“文筆很棒,現實部分很有市井味兒;記憶部分愛情故事,又很有文藝范兒。”

“玩了Demo,感覺很不錯,特別是音樂,在開始界面聽了很久。”

“很不容易,加油!”

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<![CDATA[2022年11月版號發放,騰訊網易獲批]]> http://www.saketakakura.com/article/288987.html Thu, 17 Nov 2022 20:42:35 +0800 董杭葉 今天,國家新聞出版署公布了11月國產網絡游戲審批信息,共有70款游戲過審。其中包括2款客戶端游戲《太吾繪卷》《幻唐志:俠心》,5款移動、客戶端游戲《彼界》《特攻紀元》《九畿:岐風之旅》《退休模擬器》《白荊回廊——古劍奇譚》,其余63款均為移動游戲。

騰訊與網易各有1款游戲獲批版號:《合金彈頭:覺醒》是由SNK授權、騰訊天美工作室開發的橫版動作游戲,于2021年5月騰訊游戲年度發布會上公布消息?!洞笤捨饔危簹w來》由網易雷火工作室開發,是網易游戲“大話西游”系列組成部分。

同時獲批版號的還有在Steam曾獲玩家好評、近期推出正式版的《太吾繪卷》,Double Think工作室開發、心動代理的《退休模擬器》,西山居世游開發的《彼界》等游戲。

本次版號發放的數量與上一次(9月)基本持平。截至目前,今年一共發放了384個版號。

獲批版號的70款游戲完整名單如下:

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<![CDATA[網易公布Q3財報:聚焦文化傳承、全球研發、技術創新等領域]]> http://www.saketakakura.com/article/288986.html Thu, 17 Nov 2022 20:42:26 +0800 董杭葉 今天(11月17日),網易公司發布了2022年第三季度財務報告。報告中顯示,第三季度網易公司凈收入為人民幣244億元,同比增長10.1%。游戲及相關增值服務凈收入為人民幣187億元,同比增長9.1%。

游戲方面,網易表示,“夢幻西游”和“大話西游”等系列的表現持續良好;其它熱門產品《永劫無間》《第五人格》《無盡的拉格朗日》等,也維持著較高的人氣。

新品方面,《暗黑破壞神:不朽》自7月上線后,連續8天登頂iOS免費榜,并獲TGA(The Game Awards)“2022年度最佳手游”提名。此外,網易對《永劫無間》手游、《逆水寒》手游和《倩女幽魂隱世錄》等新品,以及計劃于2023年在海外市場推出的《哈利波特:魔法覺醒》,也抱有自信。

游戲IP推動文化傳承

網易游戲表示,作為握有多個經典IP的游戲廠商,網易游戲一直堅持傳統文化的傳承和創新發展,旗下多款產品不斷從傳統文化中汲取靈感,通過內容和形式多樣化的創新文化聯動,保證產品持久化運營,同時讓傳統文化以數字化的形式煥發新活力。

例如,今年10月,《大話西游2》與國家級非物質文化遺產傳承人畢六福合作,以游戲中“六藝神獸幻方”手中所持天機傘為藍本,推出了限量款油紙傘。同時,《夢幻西游》手游與國家級非物質文化遺產項目廣東佛山剪紙代表性傳承人饒寶蓮合作,創作了一幅長10米、寬2米的巨幅主角全家福剪紙,展現中國剪紙藝術的獨到魅力。 

除了經典IP游戲外,網易游戲還有多類題材產品在文化傳承方面有不同的創新和演繹。本季度,《第五人格》推出全新國風求生者古董商,融合了中國傳統武術棍術元素;《一夢江湖》開展“國風十二城”蘇州站文旅主題聯動,傳遞江南園林魅力;《忘川風華錄》與湖北衛視合作音樂節目《高山流水覓知音》,再現花木蘭傳奇從軍之行,展示傳統文化歷史人物的內涵。

出海推廣中國文化,構建全球研發體系

通過財報數據,網易游戲展示了近年來堅定推動全球化戰略,通過“精品游戲出海、聚合全球人才”等方式,實現助推中國文化“走出去”的目標。

8月,武斗競技游戲《永劫無間》開啟全球周年慶,推出包括新地圖火羅國在內的一系列更新內容,全球在線人數再創新高。12月,《永劫無間》還將推出Xbox版本,成功實現跨平臺。

《永劫無間》將推出Xbox平臺版本

包括《永劫無間》在內,網易游戲旗下的多款產品均在海外取得了不錯的成績。網易游戲表示,這背后源于多年的自研技術沉淀,也得益于全球研發體系的構建。

近年來,網易游戲陸續在北美、日本、歐洲等地建立第一方工作室,開展全球合作、吸納全球人才。隨著全球研發能力提升,網易游戲有望在未來為全球游戲社區推出更多突破性作品。

堅持底層技術創新,以數字技術帶動實體經濟

網易游戲表示,在堅持多年自主研發和技術創新后,目前公司已擁有具備完全知識產權的自研引擎Messiah和NeoX,并獲得多項技術專利,能支持業界領先的效果和生產流程。

在AI技術領域,網易游戲嘗試將新技術同時應用在游戲與實體經濟之中,實現數實融合,為多項產業賦能。

本季度,網易互娛AI Lab奪得了2022年IJCAI(國際人工智能聯合會議)AI Olympics競賽冠軍和IEEE游戲大會雙料冠軍。網易伏羲實驗室“LOFTER-AI 寫文”和“傀儡戲-互動式文字游戲”同時入選中國信息通信研究院“2022大規模預訓練模型優秀應用案例”。

同時,網易游戲以數字技術的研發和場景應用,推動傳統產業數字化轉型。今年9月,網易發布伏羲挖掘機器人,首次將人工智能、游戲化交互、游戲仿真、低延時音視頻傳輸、眾包運營等技術遷移到工程機械領域應用。網易表示,伏羲挖掘機器人標志著網易游戲技術賦能實體產業的又一成果落地,也意味著游戲技術在推動傳統產業數字轉型的同時,可以成為加速數實融合的支撐。

網易伏羲挖掘機器人

到目前為止,網易游戲已將包括AI創作、智能機器人、動捕技術等多項AI技術拓展應用于文旅、文娛、機械工程等領域,帶動更多傳統產業發展。

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<![CDATA[暴雪在中國的25年,和它的未來]]> http://www.saketakakura.com/article/288985.html Thu, 17 Nov 2022 20:42:00 +0800 景浩宇 北京時間今天(11月17日)上午10點,動視暴雪發布聲明,宣布暴雪娛樂同網易的現有授權協議將在2023年1月23日到期,屆時將暫停在中國大陸地區的大部分暴雪游戲服務。來到中國25年之后,暴雪走到了一個新的轉折點。

動視暴雪今日發布的聲明原文

從奧美到九城

1997年7月,暴雪第一次正式出現在中國玩家面前。當時,尚屬于美國Cendant公司旗下的暴雪與中國武漢的奧美電子公司簽訂代理運營協議。接下來幾個月,剛成立一年的奧美電子賣出了15萬套《魔獸爭霸2》光盤。

同年9月,暴雪的大作《暗黑破壞神》也經由奧美進入中國市場。奧美北京分公司隨即成立,此后幾年中,奧美引進了十幾款暴雪旗下游戲及其資料片,包括“魔獸爭霸”“星際爭霸”和“暗黑破壞神”3個主要系列,成了暴雪游戲在中國大陸地區的代言人。

奧美代理發售的《星際爭霸》正版游戲

2003年7月1日,《魔獸爭霸3:冰封王座》在中國實現了全球同步上市。奧美北京公司總經理陳望治在媒體采訪中說,能夠實現同步上市,在日后看來也是奇跡,成功同步上市的主要原因是“暴雪提供了原生中文版本,給審批提供了很大便利”。發售首日,《魔獸爭霸3:冰封王座》的銷量達到了4萬套。

同時被引進中國的還有“暴雪戰網”。1996年末,暴雪將這個游戲對戰平臺隨《暗黑破壞神》一同推出,旨在幫助玩家實現跨局域網的多人聯機。到后來,暴雪采用了關鍵的CD-Key技術,玩家必須使用正版游戲附送的13位碼登錄,才能聯入戰網,進行多人游戲。奧美是中國大陸地區的唯一正版運營商,2000年《暗黑破壞神2》發售時,奧美也在光碟里附送CD-Key。

帶有CD-Key的正版《暗黑破壞神2》

這也為后來的問題埋下了伏筆。2005年,《魔獸爭霸3》爆發一碼多售事件,奧美被指將使用過的CD-Key重復出售給玩家,額外獲利,侵害正版玩家權益,曾經擁有暴雪旗下大多數游戲代理權的奧美遭遇嚴重危機。事發后,暴雪及其母公司維旺迪對奧美做出處罰,之后中斷了與奧美及后來的神州奧美(神州通信收購奧美51%的股權后成立的新公司)的一切合作。

2004年,暴雪醞釀多年的MMORPG《魔獸世界》上線。這一次,《奇跡》的運營商第九城市拿下了它在中國大陸地區的獨家代理運營權。4月1日,九城與維旺迪的協議正式達成。經過一年的準備,2005年4月26日凌晨,《魔獸世界》國服開啟公測,并在兩個月后正式開始商業化運營。此后的4年間,《魔獸世界》的中國玩家數量不斷上升?!赌ЙF世界》成了21世紀第一個10年里中國游戲市場的標志性游戲。

2007年1月,《魔獸世界》推出了第一部資料片《燃燒的遠征》,并在北美及歐洲地區刷新銷售紀錄。然而,國服玩家卻遲遲沒有等到它的消息。在經過一系列修改之后,《魔獸世界:燃燒的遠征》最終在8個月后通過了相關審核,于9月6日與中國大陸地區玩家見面。游戲最高同時在線人數隨即突破80萬,創下歷史新高。

網易14年

2009年4月,隨著一封來自九城的內部郵件被公開,《魔獸世界》的代理權問題再次吸引了玩家和業界的目光。4月16日,暴雪與網易正式宣布將在中國大陸地區合作運營《魔獸世界》。5月31日,九城發布公告,將于6月7日凌晨0時起停運《魔獸世界》。6月7日0點,《魔獸世界》中國區服務器全部關閉。九城最終失去了這款在它的總收入中占比超過90%的游戲。

九城于6月6日發布的停服公告

根據2009年4月24日文化部辦公廳印發的《關于規范進口網絡游戲產品內容審查申報工作的公告》的規定,進口游戲在轉換運營商時需要重新申報游戲版號。停服3個多月后,2009年9月,由上海網之易網絡科技發展有限公司運營的《魔獸世界》重新開服。

此前一年,網易已經拿下了暴雪旗下除《魔獸世界》之外的眾多游戲的經營權。2008年8月13日,暴雪和網易同時宣布,將《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》以及暴雪戰網平臺在中國大陸地區的獨家運營權授予網易。網易香港公司更改為合資公司,由網易和暴雪雙方各占50%股權。

隨后網易成立了“網易暴雪合作部”,實際由網易旗下的丁磊獨資公司“上海網之易網絡科技發展有限公司”負責,獨立于網易架構之外運營。同年12月,暴雪成立上海分部,協助中國地區的技術運營工作。暴雪與網易正式進入了全面合作時代。

2010年,《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》在國服上線。接下來的12年中,經由網易,暴雪在中國推出了8部《魔獸世界》資料片——《巫妖王之怒》《大地的裂變》《熊貓人之謎》《德拉諾之王》《軍團再臨》《爭霸艾澤拉斯》《暗影國度》,以及將在今年11月29日上線的《巨龍時代》。其中于2012年發布的《熊貓人之謎》給不少中國玩家留下了深刻印象。“中國元素”的加入也標志著暴雪與網易在中國的合作達到了一個新的高峰。

讓中國玩家印象深刻的熊貓人形象

隨后的幾年里,兩個巨頭的每次動作都會引起業界廣泛關注。2014年的《臥龍傳說-三國名將傳》案與2015年的《全民魔獸》案中,二者就抄襲侵權問題多次共同出擊。在運營上,2016年《魔獸世界:軍團再臨》資料片推出前夕,網易宣布將國服收費模式由點卡改為月卡,引發了玩家的大范圍討論。同年5月,《守望先鋒》與全球同步上線。

2014年,《爐石傳說》先后在PC、平板電腦和手機平臺上線,暴雪也從中看到了移動端游戲的前景。2018年,暴雪在暴雪嘉年華上宣布與網易共同研發移動端游戲《暗黑破壞神:不朽》。盡管在當時形成了一些輿論風波,但《暗黑破壞神:不朽》后來獲得了不錯的成績。2022年6月,《暗黑破壞神:不朽》正式上線,中國大陸地區正式上線的時間則為7月25日。根據統計,截至11月,《暗黑破壞神:不朽》的收入超過3億美元。

7月15日,《暗黑破壞神:不朽》開啟國服測試

提及暴雪與網易的合作,暴雪中國總經理鄭鴻升在2018年的一次媒體專訪中表示:“暴雪中國作為全球暴雪公司的一部分,最核心的職責和使命是起到一個溝通的作用,將國內玩家關于游戲的真實體驗以及想法傳達給美國總部,看看哪些是出乎開發者們預料的內容,以及有什么改進的空間。”

風波中的暴雪

在進入中國的25年里,暴雪自身也在經歷著動蕩。1997年與奧美合作初入中國時,暴雪尚在Cendant旗下。一年后,經過一系列收購,暴雪娛樂成為法國維旺迪集團子公司維旺迪游戲的一個部門。2007年12月,動視與維旺迪游戲合并,更名為動視暴雪。此時的中國大陸代理商第九城市也隨之經歷了代理協議的變化。等到2013年,當動視暴雪以53.8億美金為自己“贖身”,離開維旺迪集團時候,它與網易已經合作推出3部資料片了。

獲得獨立的暴雪并不太平。在2016年《守望先鋒》面世之后,動視暴雪很久都沒有帶來強勁的新作,《風暴英雄》和《星際爭霸2》在2018年和2020年接連被放棄。很長一段時間內,暴雪竟然也過上了“炒冷飯”的日子,開始推出各種“重制版”。2021年,人們發現這家老牌游戲公司竟然深陷性騷擾風波。去年7月20日,美國加利福尼亞州公平就業與住房部對動視暴雪提起訴訟,認為動視暴雪內部的“兄弟會文化”導致了對女性員工的歧視和性騷擾。風波不斷升級,多位高層離開公司,基層員工大規模罷工。這一年,線下形式的暴雪嘉年華再次停辦。

在性騷擾案中廣為流傳的“考斯比套房”照片

今年,暴雪的名字與微軟捆綁在了一起。2022年1月,微軟決定以687億美元收購動視暴雪。隨即而來的是世界各國政府的反壟斷調查。到目前為止,我們仍未看到這樁巨型收購案走到一個確定的終點。

在這樣的局面下,動視暴雪公布了與網易中止合作的消息。11月8日,隨著2022年第三季度財報的公開,動視暴雪表示續簽協議可能無法達成令雙方都滿意的結果。北京時間今天上午10點,動視暴雪單方面發布聲明,宣布與網易的合作將在明年1月23日到期,屆時將暫停在中國大陸地區的大部分暴雪游戲服務。聲明指出,雙方沒有達成符合暴雪運營原則和對玩家及員工承諾的續約協議。

上午11時,網易做出回應,表示對這一決定感到非常遺憾。

傍晚時分,網易公眾號發布了《致暴雪游戲玩家的一封信》

未來,暴雪游戲在中國將面臨哪些困境?

根據戰網的信息顯示,目前暴雪在國內運營的游戲有《魔獸世界》《守望先鋒》《爐石傳說》《星際爭霸:重制版》《星際爭霸2》《魔獸爭霸3:重制版》《風暴英雄》《暗黑破壞神3》及《暗黑破壞神:不朽》。其中,《魔獸世界》包括正式服及懷舊服。除了《暗黑破壞神:不朽》的共同開發和發行由暴雪與網易兩家公司另簽協議外,其他幾款游戲都會因為此次雙方授權協議到期而在中國大陸地區暫時停止運營服務。

在今天的聲明中,暴雪使用了“暫停在中國大陸地區的游戲服務”的字樣??紤]到自身經營狀況與中國市場的具體情況,未來暴雪很有可能通過更換代理商的形式在中國大陸地區重新銷售和運營這些游戲。

目前,暴雪還沒有正式表態是否更換代理商。然而值得注意的是,即使成功更換代理商,暴雪想要在中國大陸地區繼續運營游戲,仍然面臨著一些現實的困境。

首先,根據2009年9月28日發布的《國務院三部門關于進一步加強網絡游戲管理的通知》規定,進口網絡游戲在變更運營單位時,須重新辦理前置審批或進口審批手續;增加新版本、新資料片或更新內容時,必須重新履行前置審批或進口審批手續。

《國務院三部門關于進一步加強網絡游戲管理的通知》節選:

五、經新聞出版總署前置審批或進口審批的網絡游戲,變更運營單位的,須重新辦理前置審批或進口審批手續,自運營單位變更之日起至重新獲得批準期間,網絡游戲應停止一切運營服務。違者,按非法網絡出版處理。

六、經新聞出版總署前置審批或進口審批過的網絡游戲,增加新版本、新資料片或更新內容,必須重新履行前置審批或進口審批手續。對未經新聞出版總署前置審批或進口審批,擅自運營新版本、新資料片或更新內容的,新聞出版總署將取消原前置審批或進口審批文件,通知有關地方新聞出版管理部門依法責令其停止運營服務,按非法網絡出版予以查處。對擅自增加新版本、新資料片或更新內容,且增加或更新內容存在違法違規問題的,將從重處理,通知電信管理部門取消相關接入服務,關閉網站。

這意味著,暴雪在與國內的新代理商合作時,新代理商必須重新為至少8款游戲重新申請版號,游戲后續版本更新也需要重新履行審批手續。與國產游戲相比,進口游戲版號審批流程往往較長,獲批數量也更少。國家新聞出版署網站顯示,上一次有進口網絡游戲通過審批(2021年6月)已經是17個月之前的事兒了。

進口游戲版號審批較慢,數量也較少

與此同時,雖然現在運營的暴雪游戲(包括重大資料片更新)在上線前都經過嚴格的前置審批,但畢竟是多年來版本更迭過無數次的游戲,在更新中可能會出現各種意想不到的小問題,在重新申請版號時,還要面臨近年來新的審核標準與審核流程——對任何一個新代理方來說,這都不是一個可以在短期完成的任務,或許需要更多額外的人力、物力與時間。

此外,由于暴雪游戲需要登錄戰網才能運行,未來的代理商在為游戲申請版號時,也有可能需要將戰網中國一同送審,這也會進一步提升申請版號的成本。當然,從某種意義上說,重新審批并不等于停服,運營商也可以在申請版號期間采用完全免費的形式一直公測,以維護玩家粘度——但為此投入的成本也可想而知。

其次一個困境是,從內容運營的角度來說,暴雪想要在國內找到一個新的、合適的代理商也并非易事。要讓一款游戲從美國暴雪來到國內玩家的電腦或手機上,流暢運行,代理商在本地化、服務器維護、修復Bug、客服、IP運營、二次開發等等環節都需要一定的能力,至少不能有明顯的短板。

比較暴雪此前選擇過的幾個代理商,再結合近些年來國內游戲行業的發展狀況來看,網易的綜合實力仍然具有一定的優勢,尤其是在研發方面——不論如何,《暗黑破壞神:不朽》給暴雪帶來了實打實的收益。當代理權轉換之后,暴雪游戲在中國的IP維護、二次開發會有怎樣的表現,成了一個未知數。

結語

我們或許已經厭煩了用“仍需觀望”去形容一些事,但毫無疑問,暴雪和暴雪游戲在中國的未來是我們應該保持關注和觀望的——一方面,它在過去的二十幾年里給中國游戲行業、從業者和玩家帶來了不可忽視的影響,見證了中國游戲的一段歷史;另一方面,時至今日,暴雪自己也不可避免地陷入危機:游戲質量下滑、項目取消、“兄弟會文化”,以及作為動視暴雪的一部分被微軟收購……這些內部動蕩最終影響了暴雪在中國的策略嗎?與網易的授權協議到期后,暴雪會怎樣看待未來的中國游戲市場?也許沒有人能回答。

從1997年奧美電子引進《魔獸爭霸2》以來,暴雪和它的游戲在中國的道路已經走了25年,其中有過一些波折,接下去的路依然不會輕松。

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<![CDATA[觸樂夜話:慘淡經營]]> http://www.saketakakura.com/article/288984.html Thu, 17 Nov 2022 17:17:19 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

11月14日,獨立游戲工作室11 bit studios發消息慶賀自己開發的游戲《這是我的戰爭》發售8周年??吹教拥臅r候,我不禁感慨時間飛逝。

在大學時代,因為沒有主機,電腦也帶不動大游戲等等的客觀條件限制,我接觸的大部分都是這種配置要求不高,但是在某些方面表現突出的游戲。其中,策略游戲和生存游戲是很重要的類別。它們的魅力在于有一定難度,通常初期艱難,而且需要花費心力和時間琢磨玩法,最初幾個存檔很難通關。但是經過慢慢摸索(實在不行,還有攻略的幫助),到了后期,手頭上的資源漸漸運轉起來,自己的人物或者帶領的小團體開始良性發展,成就感無與倫比。

11 bit studios慶祝自己的代表作發售8周年

這類游戲的初期本就需要一些努力才能上手,而《這是我的戰爭》以及同一工作室出品的《冰汽時代》等等還引入了道德拷問,初見流程的痛苦程度被愈發放大。這類作品本身的難度通常會和玩家的規劃能力與價值觀捆綁起來,讓人很難單純只把它視作一種數值游戲。

因為機制和道德感高度捆綁,玩家體驗類似的游戲,也通常不去區分某次失敗是因為“沒能掌握游戲機制”還是“玩家在道德上落于下風”,所以有可能會被這兩種沮喪感“混合雙打”。很多人吐槽《冰汽時代》里的那句“這一切值得嗎”,但實際上,玩家簽署越界法令的前提往往是因為這一輪游戲已經瀕臨崩盤??紤]到很多作品都會在流程中內置一把道德標尺,去鼓勵玩家做個好人,當壞人的話會有支援減少、游戲難度提高等懲罰,我覺得這句話說得沒什么問題,只是擺在明面上有點傷人,所以被當作靶子罷了。

在策略和經營游戲的上帝視角下,很多玩家總是抱怨自己管理著一群“刁民”,所有的人物都不過是符號和工具

總體來說,我非常喜歡這類游戲,但也承認它們有一個比較明顯的缺點:一旦玩家完全掌握了機制和玩法,每一輪都能輕松富足地通關的時候,道德拷問就完全失去了意義,甚至可以說,在游戲里就沒什么兩難選擇了。

當年我通關了《這是我的戰爭》提供的每一種幸存者組合,也嘗試了隨機模式和自定義模式,但對這個游戲絕大部分的印象和評價依然基于最初一兩輪的經歷。之后雖然更新了DLC,玩法略有不同,但也因為和本篇機制類似,很好上手,使得我雖然也會被人物的遭遇感染,但情感上的震撼力顯然還是不如最開始食不果腹,甚至失手把角色弄傷、弄死的時候?!侗麜r代》后來更新的幾個大型DLC里,《最后的秋天》感覺難度比較高,所以我還琢磨了一段時間,但無盡模式以及新地形之類的小更新,我就沒怎么集中去玩了?,F在就等著看《冰汽時代2》什么時候出,機制又會有什么改變吧。

《這是我的戰爭》后期的DLC更新,固定人物和主線故事的占比更大,一定程度上彌補了因為機制重復而削弱的代入感

雖然喜歡,但我這幾年玩經營和策略類游戲明顯變少了。大概是因為這類游戲要平衡的要素非常多,滿屏都是各種UI和數值,其實玩起來費神費腦。而且它們不像動作游戲,打不過就死,復活了之后再繼續,失敗和成功都非常干脆。有時候,要相當長一段時間才發現自己陷入了滾雪球的麻煩,需要判斷這個檔還能不能繼續。想再撐一會兒,發現可能撐不過去,消耗了一堆資源,狀況也沒有好轉。不得不重開新檔的感覺還是相當沖擊心態的。

而且,雖然說數值平衡都經過重新設計,但這類作品參照了很多現實中存在的規律,確實會讓我感覺游戲中的失敗時常在復刻我生活中的失敗。資源管理不善、缺乏長遠規劃之類的短板,總會讓我聯想到過去一些不那么快樂的決策,好像總在提示我現實中不擅長的方面,很影響心情。這可能是游戲設計者也想不到的“代入感”吧。

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<![CDATA[視障玩家即將告別《爐石傳說》?]]> http://www.saketakakura.com/article/288983.html Wed, 16 Nov 2022 19:07:25 +0800 劉翁婳 11月6日,玩家“鮮魚紅爽”在B站發布了一條《爐石傳說》游戲視頻。視頻中,他流暢地過牌、跳費、解場,最終贏得了這場天梯排位比賽的勝利。表面看來,這只是一局普通的游戲,但背景中接連不斷的讀屏聲提醒著觀眾:視頻主人公是一位視障玩家。

在這之后,對方選擇了投降

近些年來,游戲行業中的無障礙設計逐漸走入人們的視野。微軟在2018年推出了面向殘障玩家的硬件設備Xbox Adaptive Controller,《最后生還者:第二部》《極限競速:地平線》等游戲中添加了無障礙模式;在國內,也有創作團隊專為視障玩家開發游戲。對大部分《爐石傳說》視障玩家而言,能順暢地進行游戲,主要得益于一位外國玩家、程序員Guide Dev開發的插件“HearthstoneAccess”。憑著這款插件的幫助,視障玩家們可以借助屏幕閱讀軟件NVDA讀取游戲中出現的文本,了解場上的具體情況,并通過鍵盤上的快捷鍵完成出牌、選中目標等游戲操作。即便在有一定時間限制的場合下,熟練的視障玩家也能從容不迫地打出精彩對局。

但在11月5日,隨著最新版本的輔助插件發布,開發者Guide Dev宣布,HearthstoneAccess將停止更新。這對《爐石傳說》的視障玩家而言是一個噩耗:它意味著《爐石傳說》大型資料片《巫妖王的進軍》在12月7日更新之后,HearthstoneAccess將無法適配新版本游戲。這一個月的時間可能是視障玩家們游玩《爐石傳說》的最后機會。

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為了應對即將到來的版本更新,國內外的視障玩家們行動了起來。他們在社交媒體與論壇中四處呼吁,希望能引起運營商和其他技術人員的重視,鮮魚正是其中之一。

鮮魚加過一些無障礙游戲交流群,在群里聊到《爐石傳說》與HearthstoneAccess插件時,他想號召那些有一定粉絲基礎的視障主播發布視頻,為玩家群體發聲,但鮮有回應。于是他“腦子一熱”,錄下了自己使用“超凡德”卡組的一局游戲視頻,沒有經過后期處理,直接上傳了B站。僅僅幾天后,視頻獲得了40萬以上的播放量,來加入他創建的“《爐石傳說》無障礙交流群”的玩家也超過了500人。

鮮魚未曾預料到這個視頻能收獲這么多關注。向我提及自己上傳視頻的經歷時,他顯得很輕松。一般來說,視障用戶學習使用屏幕捕捉軟件OBS、錄制游戲,再成功上傳B站,是一件相當復雜的事,但鮮魚說他學得很快——短短幾天內,他使用起B站的功能已經得心應手。他甚至完成了繁瑣的直播身份認證,借助OBS進行推流,短暫地進行了幾場游戲直播。

鮮魚從2014年開始接觸電腦,至今已有8年的網齡,玩游戲的時間也不算短。他嘗試過一些專為視障玩家做的游戲,例如一部分“圈內大佬”利用zMUD與易語言編寫的文字游戲,也聽說過有人模仿《植物大戰僵尸》而編寫了“視障玩家版本”。近幾年,更多游戲加入了無障礙功能支持,例如《節奏醫生》《我的世界》《月圓之夜》《星露谷物語》《最后生還者:第二部》等。與此同時,即便是不具備無障礙功能的游戲,在輔助插件的幫助下,視障玩家也能順利地去玩《黑帝斯》《拳皇14》《戰國無雙4-2》等游戲。

《黑帝斯》游戲本身就帶有瞄準輔助功能

一位視障主播曾經展示過自己借助輔助插件游玩《黑帝斯》的過程:安裝插件后,NVDA等讀屏軟件可以直接讀取游戲中的各項文本,插件可以通過瞬移的方式讓玩家選擇前往哪個房間。得益于游戲的輔助瞄準模式,玩家只需要按下鼠標左鍵就可以自動瞄準敵人攻擊。除此之外,可以通過音效判斷對手位置的“街霸”系列也有不少視障玩家;在《星露谷物語》中,視障玩家可以與非視障玩家一同聯機,“最大的區別是我可以不用插火把”,一位視障玩家這樣開玩笑說。

即便如此,對視障玩家而言,現在市面上的大多數游戲還是有不低的門檻。除了無障礙適配,一旦涉及網絡游戲,如何保證“公平競爭”也是難點之一。格斗游戲和FPS游戲要求玩家能對屏幕上的信息做出快速反應,一部分熟練的視障玩家或許可以通過音效判斷對手的出招與位置,但這些“游戲大神”們的操作終究不是每一位玩家都能做到的。支持在《黑帝斯》里瞬移的那些輔助插件,放在網絡游戲中顯然不太合適——它對于不使用輔助插件的玩家并不公平。

為了讓視障玩家和非視障玩家共同游玩,一款對局時間限制不那么緊張,又可以靠詳細的文字說明補足視覺信息的游戲無疑是更加合適的——2020年,程序員Guide Dev想到了《爐石傳說》。

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Guide Dev并不是視障玩家。但因為一場交通事故,他的視力曾經短暫地受到過影響。也是因為這段經歷,Guide Dev在養病中開始關注是否有適合視障群體的游戲,結果并不能讓他滿意——在他看來,很多標榜支持視障玩家體驗的游戲只是“為了完成工作而創建的腳本或模組”,并不完全是為視障玩家考慮。

“在這件事之前,我一直對無障礙功能有所了解。”Guide Dev在接受游戲媒體EuroGamer采訪時說,“但你只有在更密切地體驗過視力障礙的感覺之后,才能真正深入研究視障群體的需求,并嘗試為他們提供幫助。”

在《爐石傳說》與《萬智牌》之間,Guide Dev最后選擇了《爐石傳說》。一方面,《爐石傳說》擁有豐富的單人冒險內容,適合那些不喜歡與人對戰的玩家,這也是他開發的插件最先實現的功能;另一方面,Guide Dev本人是一位《爐石傳說》老玩家,對游戲內容比較熟悉。確定目標之后,Guide Dev開始了漫長的“肝代碼”之路。

最初版本的HearthstoneAccess有接近3萬行代碼,全都由Guide Dev在養病時與其他業余時間里一人編寫。巧合的是,2021年7月,一位專注于宣傳視障游戲的全盲玩家在Reddit的《爐石傳說》社區里發帖問:“盲人玩家可以玩到《爐石傳說》嗎?”玩家們在回復里提出了諸多設想,也有人對可行性提出質疑,例如,需要把所有鼠標操作轉換為鍵盤操作——鼠標可能不太適合視障玩家,還有不可避免的對局時間問題——視障玩家是否能在游戲中與非視障玩家公平地一決高下?

當Guide Dev注意到這個帖子時,HearthstoneAccess的開發已經接近尾聲,他在帖子里分享了自己的思路,并宣布:你們質疑的這些事,我已經解決了。幾天后,Guide Dev發布了HearthstoneAccess的第一個版本,為視障玩家們在游戲領域打開了一扇新的窗戶。

為了展示自己的成果,Guide Dev戴上眼罩,親自示范了一局游戲

從項目公開的網站上免費下載20MB左右的補丁包,解壓后放進《爐石傳說》的安裝目錄,事先安裝在電腦上的屏幕閱讀工具NVDA就可以讀取游戲中的信息了。在操作方面,Guide Dev事無巨細地為各式各樣的功能增加了快捷鍵,對游玩方法的介紹也簡潔地記錄在游戲說明文檔與教學模式中。

HearthstoneAccess發布后,許多視障玩家對Guide Dev表達了發自內心的感謝。有的人曾是《爐石傳說》的死忠粉絲,卻因為疾病而喪失視力,不得不告別自己最愛的游戲;有的人先天性失明,只能當自己哥哥游玩《爐石傳說》時在一旁傾聽?,F在,輔助插件給予了他們親手敲開酒館大門的機會。

“我剛剛完成了6年以來的第一場練習賽,這是我失明以來的第一次!”一位玩家這樣回復,“感謝你所做的一切。”

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HearthstoneAccess發布的消息很快傳遍了視障玩家社群。鮮魚在去年8月左右第一次接觸到了《爐石傳說》和這個輔助插件。鮮魚說,自己對感興趣的內容上手很快,成功地下載、安裝插件,簡單讀了兩遍說明之后,他就了解了插件的用法。試玩幾次之后,他很快便沉浸在《爐石傳說》的氛圍中。

“這個游戲最吸引我的地方就是公平對戰。”鮮魚說,“雖然有些卡牌的效果很超模,但游戲在對局中總能給你一種期待感,哪怕你現在處于劣勢,萬一抽到下一張牌就翻盤了呢?”

像鮮魚一樣熱愛《爐石傳說》,并樂于參與討論的視障玩家不在少數。在屏幕閱讀工具NVDA的幫助下,視障玩家可以在短短數秒內讀出屏幕中滾過的信息并做出回應。我與鮮魚在同一個群里聊天,從群聊內容來看,除了偶爾的錯字和使用表情包的習慣差異,我幾乎無法分辨視障玩家與非視障玩家的發言——非視障玩家的錯字也不少。

在鮮魚的視頻中,許多觀眾感慨:讀屏的語速也太快了吧?光是聽清手牌和場上單位的描述就要花上許多功夫,還要在短短數十秒之內理解局勢、決定出牌,鮮魚的操作在他們看來幾乎不可思議,但視障玩家們早已習以為常。為了讓視頻中的語音能被觀眾聽清,鮮魚甚至專門調慢了讀屏速度,他們平時聽的讀屏速度是視頻中的兩倍。

得益于熟練使用讀屏軟件的經驗,再加上輔助插件的鍵盤快捷鍵,視障和非視障玩家之間的差異明顯縮小了。在工作之余,鮮魚每天至少會在《爐石傳說》上投入3個小時。起初,輔助插件還沒有中文,也只能打冒險模式的英雄之書和練習模式。隨著插件不斷更新,國內玩家“老男人”與“藍疆帝月”跟開發者Guide Dev取得了聯系,很快在去年8月完成了輔助插件的中文本地化。在Guide Dev的不懈努力下,隨著2021年10月的游戲更新,HearthstoneAccess的使用者們可以在解鎖所有職業后進行天梯排名、休閑與友誼賽。

世界各地的眾多玩家為插件的本地化做出了貢獻

對使用輔助插件的玩家來說,這無疑是個劃時代的好消息:視障玩家擁有了與非視障玩家共同享受游戲的舞臺。在這之后,視障玩家開始在排位中展現出不錯的實力。在自己的《爐石傳說》經歷中,鮮魚印象最深刻的,是他第一次用“海盜戰”卡組登上天梯的“傳說”等級。

鮮魚告訴我:“那時候特別高興,我也能和那些看得到的玩家一樣,在游戲中登上最高段位。”

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盡管收到了玩家們數不清的感謝,但作為開發者,Guide Dev漸漸意識到,維持一個插件的長久更新并不容易。

Guide Dev將維護HearthstoneAccess比喻成“修車”:“想象一下,假如《爐石傳說》是一輛汽車,需要用一個方向盤和一個踏板來駕駛這輛車。方向盤和踏板就像游戲的用戶界面,引擎蓋下的一切則是游戲的內部構造。如果想要改造這輛汽車,用輔助插件來控制這輛車,一種方法是制造一對機械手和機械腿,焊在方向盤和踏板上,利用輔助插件控制它們;另一種方法是讓輔助插件直接與引擎建立聯系,繞過方向盤與踏板,直接控制引擎。”

第一種方法就是依靠OCR(光學字符識別)直接對屏幕上的信息進行文字識別,再轉換成語音輸出給玩家。這種做法看似簡單明了,實則會出現識別時間長、錯字率高等各類問題。權衡再三,Guide Dev選擇了第二種方法:直接讓輔助插件讀取游戲內部信息。要做到這一點,他必須在每次版本更新后對游戲客戶端進行逆向分析,直接找到游戲文本內容所在的位置,并交付給屏幕閱讀軟件NVDA。

Guide Dev說,第一種方法確實能更方便地更新與維護插件,卻永遠無法像第二種方法一樣給視障玩家帶來最接近原生的游戲體驗。對玩家來說,這是“識別內容并模擬鼠標點擊一張牌”和“直接用鍵盤選中一張牌”之間的區別,二者的流暢度完全不同。在他的努力下,HearthstoneAccess確實為玩家們帶來了無可比擬的操作體驗,它對游戲的適配幾乎就像《爐石傳說》原生的無障礙功能一樣。

可是,另一方面,這意味著Guide Dev要承擔龐大的工作量。像《爐石傳說》這樣不斷更新的游戲是一輛不斷改變的“汽車”。有時候,汽車外殼看起來變了不少,但引擎并沒有變動;有時候,外殼看起來沒什么變化,引擎卻發生了天翻地覆的改動。每當看見測試程序頻頻報錯,Guide Dev就不得不硬著頭皮慢慢手動查找、修正問題。

一旦游戲更新,上一個版本的輔助程序便無法繼續使用?!稜t石傳說》的項目成員在得知了這件事后,為了讓Guide Dev能趕上更新,每次更新前都會將新版本提前發送給他。即便如此,要在更新第一天就讓視障玩家們同步玩上游戲也并不容易。每次游戲更新,他都要抽出10多個小時調試新版本的輔助插件。如果是大型更新,他甚至要花30個小時以上——15個月以來,HearthstoneAccess已經發布了41次更新,Guide Dev的辛苦可想而知。

盡管如此,Guide Dev并不希望為輔助插件加入付費選項。確實有一些玩家想要在經濟上支持這個項目,但他認為這種狀態很難持續下去。“這個插件肯定是全部免費的,我沒法為付過錢的用戶提供更多的功能。”

輔助插件帶來的負擔變得愈發沉重。Guide Dev是兼職制作和維護HearthstoneAccess,平均兩周一次更新,對他來說已經遠遠不止“業余時間的公益項目”這么簡單。他也曾尋找過能夠接手這個項目的人,但在知曉了項目背后要付出的代價后,20多位慕名而來的程序員都選擇了放棄。

百般無奈,在30小時的疲憊工作之后,Guide Dev完成了《爐石傳說》24.6版本的輔助插件更新,并發布了公告:“自此,HearthstoneAccess輔助插件即將停止更新。”

5

《爐石傳說》更新的日期越來越近了。

這并不是視障玩家們第一次玩不到《爐石傳說》。在今年8月左右,HearthstoneAccess的更新曾經一度停滯,玩家們只能另尋他法。比如,回去玩《黑帝斯》和《星露谷物語》。對于這類公益性質的插件,玩家們沒法對開發者的更新速度做出過多要求,唯一能做的只有等待。

好在到了9月,Guide Dev重新開始更新。玩家們一度十分欣喜,那時誰也沒有想到,HearthstoneAccess將在兩個月后徹底與他們告別。

“……意識到還是要回去玩那些盲人游戲,覺得盲人始終無法融入社會這個大家庭,突然非常失落。”一位玩家在交流群里說,“盲人這個群體,從小就上著盲人專門的學校,做著只能盲人做的工作,找著同樣是盲人的對象,玩著只有盲人可以玩的游戲,被圈在一個框框里始終無法出來。”

消息剛剛宣布的那幾天里,鮮魚還在盡可能多地玩《爐石傳說》、做直播。他也曾想過,如果《爐石傳說》不能玩了,之后該直播什么。他不太熟悉《星露谷物語》,也還沒弄懂游戲有什么好玩的地方。視障玩家們能玩、能直播的游戲相當有限,哪怕那些游戲并不是他們真正感興趣的類型,至少可以作為與更多人溝通交流的渠道。為了之后的直播,鮮魚在群里詢問其他人:“如果要播‘星露谷’,是不是要裝上能發光的光輝戒指,觀眾才能看得清畫面?”

一位主播在演示如何使用輔助插件游玩《星露谷物語》

不過,最近這兩天鮮魚沒有開直播。一方面是網絡問題,寬帶還沒辦好,他只能先用流量卡頂上,這幾次直播推流已經消耗了幾十GB。另一方面,他確實也不打算將直播作為主業。他在群里呼吁:“我看也有很多學生黨,沒有穩定收入的,就不要送禮物了。”

對那條視頻帶來的熱度,鮮魚顯得相當冷靜:“這不代表啥,為盲人‘爐石’玩家發聲的不止我一個?,F在回頭去看我那個視頻,操作也不算好。只能證明我站出來了。”

事情在11月9日迎來了轉機:暴雪就此事發布了公告,表示開發團隊從很早之前就開始嘗試改進《爐石傳說》的音頻系統,也與Guide Dev保持著聯系。這次,他們注意到了《爐石傳說》輔助模組即將停止更新的消息,決定將工作重心轉移至《爐石傳說》原生無障礙功能的開發中。

暴雪的發聲給視障玩家們帶去希望

這無疑是個好消息??吹阶约旱陌l聲有了結果,鮮魚也很激動:“很高興,很激動。我們的呼吁沒有浪費。”

根據暴雪在公告中的說法,功能開發需要時間,他們對于這段時間內無法游玩《爐石傳說》的玩家們表示歉意。在理想的情況下,即使《爐石傳說》能在下一個大版本更新原生無障礙功能,也要過幾個月的時間。

即便如此,許多玩家還是對此滿懷期待:“那就再等幾個月吧,重要的是,官方決定接手了,意味著我們之后的更新都有保障了。” 

鮮魚這兩天正在忙著裝寬帶。等寬帶裝好之后,他打算繼續直播玩游戲。并非為了賺錢,而是為了與人交流。他在一家醫療機構工作,每天下班之后往往在小說與聊天中度過,直播帶來的體驗讓他感到很新奇,有人看他玩游戲,還會有彈幕與他互動。

“等‘爐石’不能玩了之后,我應該會播一些其他游戲吧,估計看的人會很少。”他補了一句,“不過我也不靠直播吃飯。”

“主要是,玩游戲、做直播,不再像之前那樣無聊了。”

(應受訪者要求,鮮魚紅爽為化名。)

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<![CDATA[觸樂夜話:填字游戲與今日運勢]]> http://www.saketakakura.com/article/288982.html Wed, 16 Nov 2022 17:30:00 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

很久沒玩《漢兜》了。我不是一個很有自制力的人,同時又很愛自我譴責。這就導致我玩很多游戲都會產生莫名其妙的羞愧感。尤其是《漢兜》這種每日一題的模式,過了24點就永遠痛失機會。所以每忘掉一次,我就生出一點自責:怎么連這點愉快的小事都堅持不下來。后來也就慢慢徹底不玩了。

昨天清理手機,逐一關閉瀏覽器界面。到最后,我發現了《漢兜》,還停留在4月22日,那是我最后一次玩它。愣了幾秒,我決定再玩一局,沒想到只用了1分55秒就通關了。就算在今年三四月份,我還沉迷于這個游戲的時候,這也是個不錯的成績。那時我在家上網課。沒什么事情做,也沒有任何人可見。每天和朋友一起做《漢兜》,再彼此分享當天的紀錄,是那時候我僅有的幾項社交生活。

半年前的最后一次不太好猜

關于這款填字游戲的玩法和背后的故事,陳靜老師已經做過內容詳實的報道。它給你10次機會猜出一個四字詞語,每次猜測后會將試錯結果反饋給你。反饋包括漢字、拼音以及它們在謎底中所處的位置。拼音分為聲母、韻母和音調,出現在答案中的標為橙色,位置也正確的標為綠色。根據這些信息,你再做出下一步猜測,直到猜中為止,屏幕上會為你爆出煙花。

說實話,《漢兜》還是挺難的,尤其對我這種不太有讀音聯想能力的人來說。中學上英語課,我最怕的題型就是給出首字母的完形填空。就算來自漢語言文學專業,父母均為中學語文老師,游戲也沒有因為這樣的加成而對我網開一面。我每天猜詞所用的時長經常在一干朋友里排名墊底,而他們沒有一個是中文系的,非常氣人。

游戲難易其實可以自己調節,想增加難度就別點提示。為了有趣,我一般會選擇從盲猜開始。萬一第一次就押中了幾個字呢?游戲嘛,賭一把的樂趣是很重要的。而且奇跡真的會發生。比如用3秒猜出了“未雨綢繆”,我大半夜躺在床上沾沾自喜。

一發即中

游戲做得很細致,使用體驗稱得上流暢,但也不是沒有問題??此坪唵蔚男W生拼音,實際上包含了十分復雜的語言學知識。在這個需要嚴格依照拼音做出猜測的游戲中,許多平時被我們忽略的問題出現了。比如下圖這個例子里的“面”字,拼音為“miàn”,聲母為“m”,韻母為“ian”。而“艷”字的拼音“yàn”,則是“ian”這個韻母在無聲母的情況下,將韻頭“i”改寫為“y”產生的。“艷”和“面”實際上擁有完全相同的韻母“ian”。但在游戲中,“yan”不被標記為已猜中的韻母。這就導致你即使猜中了這個音,也無法推斷出最終結果中的“ian”。

“艷”和“面”的共有韻母“ian”被判定成了兩個韻母

同樣的例子也發生在“流”和“油”、“龜”和“危”等許多字音中。“流”字拼音中“iu”這部分實際上是三合復韻母“iou”的簡寫,而“iou”在無聲母的情況下也會被改寫成“you”。但是游戲將這里的“ou”和“iu”判定成兩個不同的韻母。這樣一來,就算猜出了“流”也猜不出“油”。同理,猜出“龜”(gūi)也猜不出“危”(wēi)。鑒于這款游戲通常需要你不斷將已猜中的讀音喃喃自語,來試圖進一步喚醒記憶中的關聯,這些會導致關聯性斷裂的問題還是很重要的。

做得多了,我逐漸發現一些規律。比如我很快就能猜中的詞,往往是與自己的生活狀態緊密相關的那些成語。比如“行尸走肉”和“坐吃山空”都在3次以內,“杯水車薪”甚至只用了15秒,“人老珠黃”也沒費什么時間。而“志在千里”則猜了足足8次,最后看著拼音速查表挨個排除才試出來。不得不感慨,潛意識真是強大的存在。

所以到后來,我經常把《漢兜》作為一種占卜求簽來玩。畢竟“未雨綢繆”和“居安思危”看起來真的很像來自更高意志的開示。每次猜出答案后,我會對著這個成語暗自思忖,細細品味個中深意:它與我今日的命運有怎樣神秘莫測的關聯,又預示著未來我將走上哪一條柳暗花明的歧路。想到這里,我對這款游戲生出了更多好感。畢竟在4個字內表示如此深遠的含義,這應該是那些玩《Wordle》拼單詞的外國人做不到的吧。

這次又在暗示我什么呢
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http://www.saketakakura.com/article/288982.html
<![CDATA[《火線邁阿密》發售10周年,它是如何影響游戲行業的?]]> http://www.saketakakura.com/article/288977.html Tue, 15 Nov 2022 18:38:00 +0800 等等 當你和一個游戲制作人聊天,你會猛聊他自己的作品,還是會打破陳詞濫調,聊點別的?有外媒的朋友就跟《英雄不再》制作人須田剛一聊起了他喜歡哪些游戲的話題。在所講述的諸多軼事當中,他和《火線邁阿密》創作者丹尼斯·韋?。―ennis Wedin)以及喬納坦·索德斯特羅姆(Jonatan Söderström)見面的往事尤為有趣。

有一回,《火線邁阿密》開發團隊前往日本參加一次媒體活動,韋丁讓須田剛一在他的胳膊上簽名——以至于后來連續幾周都沒有洗手臂,直到文身師將簽名文在韋丁身上。

須田剛一也有所回饋。在他親手創辦的草蜢工作室里,他身穿的是繪有《火線邁阿密》主角的夾克衫,那是發行商Devolver Digital送給他的禮物。須田剛一還展示了韋丁的一幅畫作,畫中,《英雄不再》主角特拉維斯穿上了《火線邁阿密》主角的行頭,上面還寫著“No More Hotline Miami”。

須田剛一是否打算將韋丁的這幅畫文在身上以表達謝意?他笑著說:“很遺憾,如果我身上有那種大號文身,在日本就不能去游泳池、桑拿房之類的地方了。”

3個人合影時韋丁也不忘大秀自己的文身

10月23日,初代《火線邁阿密》迎來了發售10周年的紀念日。2012年,當玩家首次接觸到游戲中戴面具的3個主角,操控他們在公寓里大開殺戒的時候,屠戮敵人成了玩家的第二天性。游戲的Steam頁面上至今簡明扼要地寫著:“《火線邁阿密》是一款熱血刺激、原始殘暴的動作游戲,處處充斥著激烈槍戰和拳拳致命的近身戰斗,仿佛下一秒頭骨就會粉碎四溢。”這種玩法既有趣又可怕,引發了公眾對電子游戲中暴力話題的廣泛討論。

另外一方面,《火線邁阿密》激勵了很多人在游戲行業里勇敢地開始了職業生涯。

榜樣力量

“在《火線邁阿密》發售前七八個月,我決定嘗試自己制作獨立游戲。”開發者加比·庫茲洛說。庫茲洛曾與馬特·波奇和本內特·弗迪合作,開發了橫版動作游戲《猿遁》(Ape Out)。在《火線邁阿密》發售當天,他和幾個朋友邊喝啤酒邊吃披薩,通宵玩《火線邁阿密》。每當有人在游戲里掛掉,就會把手柄交給旁邊的人。“我記得那天晚上我們一直玩到了通關,對我來說真的是太爽了。”

當時,庫茲洛是電影學院的一名大二學生。在他看來,制作一部電影至少需要50人,但他驚訝地發現,《火線邁阿密》開發團隊Dennaton Games只有兩名成員。從那以后,庫茲洛決定自學GameMaker——《火線邁阿密》就是用這個工具制作的,后來,他進入了與電影完全不同的職業道路。“它讓我明白,就算一個人從來沒有寫過代碼,或者從未真正了解電腦是如何工作的,也有機會開發游戲。”庫茲洛補充說。

《Ape Out》有著和《火線邁阿密》相似的風格,但對暴力這一主題仍然有自己的理解

盧克·沃爾瑟斯是南非獨立工作室Free Lives的一位設計師兼美術,曾參與制作動作游戲《GORN》,目前是快節奏的射擊游戲《憤怒的大腳》(Anger Foot)開發團隊的一員。沃爾瑟斯回憶說,他曾在柏林的一次游戲展上試玩過《火線邁阿密》,當時就被迷住了。“我甚至從沒有想過能夠從一款看上去相當容易制作的游戲中獲得如此酣暢淋漓的體驗。”

沃爾瑟斯渴望成為一名動畫師,但在南非,游戲制作公司很少。十幾年前,獨立游戲的概念還很新鮮。“《時空幻境》和《Fez》讓人覺得很有想法,但制作起來非常困難。相比之下,《火線邁阿密》強調爽快感,看上去也更易于制作,所以我就想,制作這樣的游戲完全可以靠自己摸索。”

那時候,沃爾瑟斯只有GameMaker這樣的工具可以利用,不敢想象真的有人會用它制作一款完整的游戲。“GamerMaker曾經作為一本南非雜志的贈品向受眾們發放,但并沒有多少人認真看待它。所以,當我聽說有人用它制作了《火線邁阿密》時,簡直驚呆了。”

在那次游戲展上,他還初次體驗了Free Lives正在制作的游戲《武裝原型》(Broforce)。后來,當聽說D社是《火線邁阿密》的發行商后,Free Lives決定與D社合作。這家南非工作室還考慮過其他合作伙伴,但從品牌角度來講,D社與他們最合拍。

某些情況下,開發者會為D社和一些同行牽線搭橋,幫助雙方建立長期合作關系。例如,荷蘭獨立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾經向D社介紹喬納坦·索德斯特羅姆,還展示了被稱為“可卡因牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火線邁阿密》原型。從那以后,Dennaton也向D社推薦了一些優秀的獨立開發團隊,其中就包括制作了《俄國母親灑熱血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。

弗雷德里克·科斯皮和亞歷山大·穆托尼是Le Cartel的聯合創始人,在玩過《火線邁阿密》后,就決定制作一款采用類似美術風格的橫版動作過關游戲。他倆花了6個月時間制作原型,然后開設推特賬號來展示游戲預告片。在社交媒體上,《俄國母親灑熱血》與《火線邁阿密》的相似之處引發玩家熱議,并最終引起了Dennaton的注意。

《俄國母親灑熱血》不僅題材獵奇,也匯聚了血腥、暴力、藥物濫用等爭議元素

“他們喜歡這款游戲,在推特上與我們互動,然后和Devolver交談。Devolver聯系了我們,所以我們欠韋丁一個大人情。”科斯皮說。在《俄國母親灑熱血》開發期間,Le Cartel一直與韋丁保持聯系,與他分享游戲研發版本,并展示背景和角色設計。穆托尼還與韋丁見過幾次面,其中一次是在法國的一場音樂會上,當時韋丁正和他的樂隊Fucking Werewolf Asso一起表演。“如果沒有《火線邁阿密》,Le Castel根本不可能存在。”

《神之扳機》(God’s Trigger)和《幽靈行者》(Ghostrunner)的開發商One More Level也有類似經歷。作為工作室核心成員,拉多斯洛·拉圖斯茲尼克和馬欽·克魯澤克曾在Bloober Team共事,參與開發一款PSV首發游戲。2014年,拉圖斯茲尼克創辦One More Level,克魯澤克在大約一年后加入,隨后開始制作風格與《火線邁阿密》類似的《神之扳機》。

拉圖斯茲尼克回憶說,One More Level曾深入剖析《火線邁阿密》的關卡設計,研究游戲中的公寓走廊和角落是如何與快節奏的玩法循環相得益彰的。“我會截圖并分析每個關卡的場景布局,試圖將它們的一些技巧運用到游戲中。”克魯澤克說,“那段經歷真令人難忘。”

One More Level希望制作一款比《火線邁阿密》更易于上手的游戲,所以在《神之扳機》中設計了大量存檔點、角色特殊能力以及合作模式。拉圖斯茲尼克透露,在看過《火線邁阿密2》的首部預告片后,他原以為這款續作會添加合作模式,但Dennaton并沒有那樣做,于是他決定自己動手。

“我們想,就讓我們來制作《火線邁阿密》風格的合作模式吧。”拉圖斯茲尼克說,“坦率地講,這是個巨大的挑戰,這類游戲的玩法特別硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因為一次失誤而迅速死掉,這必然會帶來一些問題。”最終,One More Level在游戲中添加了一個復活機制,從而緩解了一些玩家的挫折感。

完美再現暴力美學的《神之扳機》在玩法上比《火線邁阿密》更豐富

靈感來源

除了前述幾款游戲之外,很多工作室也在不同程度上從《火線邁阿密》那里獲得了靈感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德羅》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基礎上進行了創新。在音樂和美學方面,《火線邁阿密》曾推動合成器風潮(Synthwave)變得流行,超快的玩法節奏和一擊必殺帶來的壓力也給玩家留下了深刻印象。隨著時間推移,這些元素也在持續進化。

“看到這么多人喜歡《火線邁阿密》,感覺真是太棒了。”韋丁說,“很多同行寫信告訴我們,他們最早是通過《火線邁阿密2》的關卡編輯器開始制作游戲的。很高興我們能幫他們邁出第一步,隨后他們去學校學習,或者研究如何使用GamerMaker之類的工具。”

《火線邁阿密》對《最后生還者:第二部》的影響,尤其讓韋丁感到自豪。“他們(頑皮狗)圍繞敵人制造謎題,給人感覺有點像《火線邁阿密》里的公寓場景。另外,兩款游戲對暴力的描繪也有相似之處:當血腥暴力的戰斗場景結束后,游戲往往會來上一段平靜的過場動畫。”韋丁解釋說,“我甚至覺得,部分場景就是那些玩過《火線邁阿密》的開發者設計的……這真的很酷,我們為一款3A游戲提供了靈感。在我的印象中,獨立開發者經?;ハ鄦l,但3A大作借鑒獨立游戲的情況并不多見。”

實際上,《最后生還者:第二部》更加直白地表達了對它的敬意。在索尼PlayStation的一期State of Play發布會上,頑皮狗展示了游戲中的這樣一幕場景:主角艾莉悄悄靠近一名正在用PSV玩《火線邁阿密》的警衛,你能夠清晰地聽到那臺掌機正在播放的音樂,也就是M.O.O.N.樂隊為《火線邁阿密》演唱的標志性歌曲《Hydrogen》。

頑皮狗聯合總裁、《最后生還者:第二部》創意總監尼爾·德魯克曼在接受采訪時說,他將上述場景視為一次契機,用來表達對他們喜歡的敘事類型的熱愛之情。德魯克曼透露,頑皮狗和Dennaton共同制作了那個彩蛋。

就玩法而言,兩款游戲還有其他相似之處。有人在社交媒體上提到,玩家在《最后生還者:第二部》中清除房間內所有敵人的方式,與在《火線邁阿密》中追求一擊通關帶來的感覺非常相近。“剛開始玩《最后生還者:第二部》時我也有同感。”韋丁說,“經過一段時間后,當主角抵達第一個較大區域時,我覺得我可以像玩《火線邁阿密》那樣,嘗試著找出敵人移動的規律,然后以一次快速行動殺死所有敵人。”

《最后生還者:第二部》中直白的敬意

在《最后生還者:第二部》發售前一年,來自日本的草蜢工作室也在游戲《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》中設計了向《火線邁阿密》致敬的大量彩蛋。

草蜢工作室創始人須田剛一回憶說,當在社交媒體上看到《火線邁阿密》的視頻時,他立即對這款游戲產生了濃厚興趣。當時,工作室正在與EA、華納兄弟等巨頭發行商合作,開發《暗影詛咒》和《電鋸糖心》等游戲。從某種意義上講,《火線邁阿密》重新點燃了須田剛一的創作激情,使他意識到了獨立開發游戲的價值。

“當我剛創辦草蜢工作室時,更傾向于與規模較小的團隊合作。所以即便我們正在為大公司開發量級更大的項目,待在小團隊里總是讓我感覺更舒服。對我來說,《火線邁阿密》就像一種額外的刺激。”

隨著時間推移,須田剛一發現,《火線邁阿密》的兩位主創也喜歡他的作品。在經過數次嘗試后,須田剛一終于有了機會,在Dennaton前往日本為《邁阿密火線:收藏版》發行宣傳造勢時跟兩位開發者見了面。

“從那以后,我們也在一些其他行業活動上碰過面,我還去過瑞典哥德堡,那是他們生活和工作的城市。我和他倆相處融洽,經常談論彼此的游戲,互相稱贊,我們也有不少共同的興趣愛好,現在算得上老朋友了。”須田剛一說。

正是這種友誼,促成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》中的合作。游戲中,主角特拉維斯在一臺街機上玩著《火線邁阿密》。須田剛一透露,起初他想讓特拉維斯走進《火線邁阿密》的世界,創作一個采用類似畫風的完整關卡,但后來因為預算和時間限制等原因取消了這一計劃。

《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》,2019年

10年過去了,游戲行業已經發生了翻天覆地的變化,但許多開發者仍然非常喜愛《火線邁阿密》這款老游戲。

Free Lives的伊萬·格林伍德指出,《火線邁阿密》中的那些安靜時刻,以及選擇展現(而非講述)故事的方式都令人欣賞。他舉了個例子,玩家在某個早期關卡中拯救的一名女子,后來會在主角公寓里出現。雖然游戲本身沒有展示任何消息或對話,但玩家可以看到她在沙發上睡覺,或是在洗澡。

“此前,從來沒有任何人像《火線邁阿密》那樣敘事。”格林伍德說,“我認為其影響力不僅僅局限于游戲,如今很多作品的創作者都肯定玩過《火線邁阿密》,并從中吸取了經驗。”

《憤怒的大腳》也受到了《火線邁阿密》的影響,開發團隊起初甚至將它稱為“阿姆斯特丹熱線”。在項目開始大約一年半后的今天,《憤怒的大腳》已經擁有了自身特色,但按照沃爾瑟斯的說法,“它仍然保留了最初的許多靈感”。

與《火線邁阿密》所不同的是,《憤怒的大腳》希望將暴力描繪成一種無足輕重的樂趣,而不會試圖發表任何聲明。沃爾瑟斯認為,《火線邁阿密》鼓勵玩家對暴力進行嚴肅的反思,而《憤怒的大腳》則希望玩家沒有任何心理負擔地輕松游玩。在這款游戲中,角色被設計成人類的抽象形象,比如一根會走路的中指,或者一個長著蘑菇頭的人。

“《最后生還者:第二部》《戰神》等游戲都希望玩家留有時間反思暴力,同時又在鼓勵和推動暴力。”沃爾瑟斯說。但他認為,如果玩家覺得暴力很有趣,游戲就很難讓玩家對自己的暴力行為感到內疚。“你給了我錘子和釘子,接下來卻說,我并不相信你會把釘子釘進木板里。這怎么可能?我還能做什么呢?既然你為我提供了完成這項任務需要的所有工具,就不應該在事實發生后悲天憫人……在《憤怒的大腳》中,玩家可以在我們設計的系統里隨意游玩,我們不會懲罰任何人。”

對Le Cartel來說,《火線邁阿密》讓這家工作室意識到,將暴力和血腥元素作為賣點的游戲是有市場的。“它始終是個很好的例子,表明就算游戲不采用寫實畫風,也能營造令人印象深刻的氛圍。”穆托尼指出。如今,穆托尼說,有時他很想制作一款新的《俄國母親灑熱血》,尤其希望提升它的藝術風格。

《憤怒的大腳》也是Devolver Digital發行的游戲,預計明年正式上市

在One More Level,《神之扳機》《幽靈行者》的玩法機制顯然受到了《火線邁阿密》影響。開發團隊必須想方設法不打斷玩家的心流體驗,尤其是考慮到它們都是采用俯視角的第一人稱游戲——游戲的上手度、即時重新開始等元素顯得至關重要。“在與敵人的死亡之舞中,子彈從天而降,你不得不努力活著,因為敵人一槍就能將你擊殺。”拉圖斯茲尼克說,“這使游戲玩法顯得緊張刺激,我覺得也解釋了為什么如此多的人喜歡此類游戲。”

另一方面,《Ape Out》的主創之一庫茲洛正在開發一款新游戲,并希望以一種比過去更健康的方式工作。“我不可能將《Ape Out》與人生中的那段時期分離開來,當時我的生活節奏很混亂,我需要努力思考如何走出大學校園、進入社會,努力找到人生的價值。”他說,“我覺得自己太在乎人們對那款游戲的評價了,這顯然并不健康……我很喜歡《Ape Out》,也為它感到自豪,但我和它之間的關系非常復雜。”

在開發新游戲的過程中,韋丁和索德斯特羅姆也有類似想法。“當世界紛亂復雜時,我們很難集中注意力。”韋丁表示,“事實上,我們一直做得很好,總是盡量避免像制作兩款‘火線邁阿密’游戲時那樣加班加點地工作。”

“自從我們有了辦公室后,我們在工作時變得更專注了。”索德斯特羅姆說,“就算每天上班的時間減少,也能完成更多的活兒。另外,我們正在制作的新游戲量級相當大,比《火線邁阿密2》更有野心。”韋丁補充稱,在初代《火線邁阿密》開發期間,他和索德斯特羅姆每天可能會干10到12小時,但他倆只有大約兩三個小時能全身心地開發,剩余時間都相當懶散,缺乏專注度。

Dennaton辦公室的網絡條件不太好,所以開發團隊在大多數時候遠離網絡。“我們有個小小的U盤,我就用它把圖片傳給喬納坦。”韋丁透露,“我們用過共享辦公軟件Dropbox,但它被黑了。里面包含有新游戲的一堆圖片,黑客試圖在Reddit上將它們賣掉,然而玩家們卻非常沮喪,開始抨擊那些圖片,所以它們最終消失了。”

另外,由于Dennaton新作的量級比《火線邁阿密》大得多,開發團隊不再像以前那樣經常討論項目。“目前我們已經敲定了大部分玩法,接下來的工作就是完成關卡、故事,并填充大量細節,使游戲內容顯得更充實。”

《火線邁阿密2》發售于2015年

未知旅程

與開發《火線邁阿密》時相比,Dennaton如今的工作氛圍輕松得多。他們甚至放了一個月假,韋丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。

D社聯合創始人奈吉爾·洛利提到,Dennaton可以自由地進行創作。“憑借《火線邁阿密》的成功,他們可以在沒有任何商業或藝術壓力的情況下悠閑工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社從來不會對Dennaton提出任何要求。“他們不用承擔在指定時間內完成游戲的壓力,從很多方面來講,他們完全是為了藝術而創作。”

洛利還指出,作為一支兩人團隊,韋丁和索德斯特羅姆的精神引發了其他獨立開發者的廣泛共鳴。“所有人都希望像他們那樣成功,這并非不可能,對吧?無論在南非還是其他任何其他地方,獨立開發者都有機會獲得成功。”

“如今,獨立游戲的量級比過去大得多,也更雄心勃勃,我認為這些都很棒。但《邁阿密樂隊》真的讓人覺得像一支車庫樂隊搞出來的東西,這也是我對它一見鐘情的原因。”沃爾瑟斯說,“我希望其他人也有類似的經歷——只要你有想法和一些野心,任何人都可以制作游戲。”

按照Dennaton的說法,“火線邁阿密”的故事已經完結,他們不打算再為這個系列開發新游戲。不過,須田剛一等開發者仍然希望Dennaton能夠動手制作《火線邁阿密3》。

“最近一段時間,就連‘黑客帝國’和‘壯志凌云’等二三十歲的老電影系列都回來了。誰能想到時隔三十幾年后,湯姆·克魯斯還會再演一部《壯志凌云》呢?”須田剛一表示,“我以前說過,《英雄不再3》就是整個系列的最后一款游戲,但說實話,就連我也不知道這是不是真的……在未來的某一天,我也許還會做一款‘英雄不再’的游戲。我想,韋丁他們很可能也有同樣的想法。”

“沒錯,這確實很難說,因為我們是瑞典人,從小就被教導不要為自己感到太驕傲,總是把榮譽掛在嘴邊。”韋丁笑著說,“無論如何,在《火線邁阿密》發售10年后,我為團隊的現狀感到高興?!痘鹁€邁阿密》不僅為我們的生活帶來了積極改變,還激勵了許多其他人走上游戲開發道路,這真的很酷。”

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》

原作者:DIEGO NICOLÁS ARGÜELLO

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<![CDATA[觸樂夜話:動作游戲撐起一片天]]> http://www.saketakakura.com/article/288981.html Tue, 15 Nov 2022 17:10:42 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我最近在玩動作游戲,也不知道為什么突然就對網絡游戲失去了興趣,但總之,就開始花大精力玩《鬼泣5》和《戰神》?,F在想起來,也有跟風的原因,前段時間《蓓優妮塔3》發售了,我也想著補補這個系列,在Steam上把系列的第一作翻出來玩,體驗還不錯,然后也想著把早就買來的《鬼泣5》打通關。

雖然原作是2009年的游戲,但重制版的建模其實很細膩

玩《戰神》也是差不多是想法,因為新作發售了,我卻一直拖拖拉拉,上一部的進度還卡在父子倆人第一次到雪山前。前兩周,我在社交媒體上看到了《戰神:諸神黃昏》的發售預告片,女巫和奎托斯撕打在一起,在我的印象中,他們是互相幫助的朋友,這下搞得我一頭霧水。我想如果要好好地體驗新作,還是得先把前作通關才行。 

說起《戰神》,我其實特別討厭這款游戲的一點——我認為游戲內的數值和等級系統極大地破壞了我的代入感。我的意思是,上一秒我和索爾的兩個兒子打得激烈(“你竟然殺死了一個神!”阿特柔斯的眼珠子都驚得快要掉出來了),下一秒我傳送到世界地圖的某個角落,剛開啟一個虛空裂縫,就被里面躥出來的高等級小怪掄著棒槌兩三下就給擼死了。拜托,我可是弒神的戰神啊,這也太出戲了!

我的游戲進度從前年開始差不多就一直停在這里,直到最近我才開始往后推進

我比較看重這類影視化風格的游戲中的代入感,開發游戲的圣莫妮卡工作室也特意弄了“一鏡到底”這樣的效果,所以我在玩的時候,就把默認的HUD全部關掉了,設置成點擊觸摸板才顯示,這樣做視覺效果很棒,只是打怪的時候要頻繁地手動調血條比較麻煩,可是我為了沉浸感,愿意麻煩一點,所以對系統和數值上設計的“出戲點”有些不快。

我其實花了更多的時間玩《鬼泣5》,當然啦,這款游戲就沒那么重視敘事性和代入感了,我采取的態度就是“玩”游戲。我在玩偏向影視化風格的游戲時會相當側重體驗劇情,但是在玩像《鬼泣5》時,我會把重心放在操作和玩法上面。我反復地游玩相同的關卡、砍怪、刷評價……這些讓我想到了老式的街機游戲,想到了小時候我在家里電腦的模擬器上玩《三國戰紀》,我覺得這樣的快樂在某種層面上更接近游戲的本質,換句話說,就是好玩。

《鬼泣5》的劇情沒什么好說的,觸樂編輯部里有幾位老師是“鬼泣”方面的專家,對游戲里的梗和笑點信手拈來,平時閑聊的時候,我早就被劇透得差不多了。不過,《鬼泣5》是我第一次開始認真地玩這類動作游戲,ACT的門檻極高是玩家都知道的事,我用了很多時間在“虛無之境”里練習搓招和連段。在幾個可操控的角色中,我最喜歡尼祿和但丁,所以用了些心思練習轉紅刀和跳躍取消。目前,我覺得尼祿已經差不多練上手了,能暢快地連招,高難度下的絕大多數關卡也能達到S評價,后面是熟練度的問題,我相信會越練越棒的。但丁我才剛起步,這老家伙帥是帥,但難也是真難。

Stylish!

隨著玩的時間長了,我也開始體會到動作游戲的魅力。簡單地說,我認為就是不斷地提升操作,并感受自己的成長。戰勝過去的自己,而不是在網絡對戰中戰勝別人。說實話,這種感覺真是太棒了。

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<![CDATA[從科技到文化,“歐盟游戲決議”的啟示]]> http://www.saketakakura.com/article/288980.html Mon, 14 Nov 2022 22:04:14 +0800 董杭葉 11月11日,歐洲議會以560票贊成,36票反對與16票棄權的壓倒性票數正式通過了一項與游戲產業相關的決議。此項決議的通過被視作是歐洲議會對于游戲在經濟、教育、技術創新等多方面價值的肯定。

歐洲議會是歐盟三大機構(歐盟理事會、歐盟委員會、歐洲議會)之一,在歐盟擁有立法、預算、行政控制與監督等多項權力。這次的“游戲決議”由歐盟文化和教育委員會發起,也是歐洲議會通過的首項涉電子游戲產業發展的決議。

文化與教育委員會議員Laurence Farreng在這項決議的推動中起到了主導作用,她在議會投票后表示:“游戲行業是一個結合了藝術、科技與互動的大型文化產物,它在經濟、軟實力與教育方面也有著巨大的潛力。我對這次投票的結果感到滿意,它是歐洲議會支持游戲生態系統的強烈信號。”

Laurence Farreng女士在這項決議中做出了很大貢獻

這并不是歐洲議會近期關于電子游戲的唯一一次表態。早在10月3日,文化與教育委員會就已經呼吁議會承認歐洲游戲生態系統的良好增勢與創新潛力,并要求議會制定長期的歐洲游戲產業發展戰略。

作為在疫情期間唯一正向增長的領域,游戲對經濟領域的幫助一目了然:在歐洲,游戲產業已被認為是主要產業之一,近10萬從業者為歐洲帶來了超過230億歐元的總年產值,2021年的全球游戲收入超越了好萊塢與音樂產業的總和。

除了深刻意識到游戲產業在經濟方面的影響力,歐洲議會同時認為,游戲已經成為了全球領先的文化和創意產業,也必然會為整個行業帶來積極的變化。如果用一句話概括歐洲議會的決議,那么簡單來說,議會從多個角度出發,論述了游戲產業為科研、教育、文化、藝術等不同領域帶來的深刻影響。

Laurence Farreng在投票前的辯論中將游戲比作“技術創新的礦山”:游戲技術的誕生曾是人工智能技術推進過程中的副產品,而它的發展之路從來都與前沿科技密不可分。游戲既是早期技術的試驗場,又是芯片、網絡等科技產業與顯卡等專有技術的背后推動者,從最初的晶體管到現在的虛擬現實交互技術,游戲在前沿技術發展中起到了不可替代的積極作用。

VR虛擬現實交互技術

很顯然,電子游戲產業已經成為了新一代歐洲政治家關注的焦點。不僅歐洲如此,在世界范圍內,游戲也吸引了不同國家諸多科技巨頭的注意力。歐洲議會的這一決定在當前看起來并沒有太多實質性內容——但誰知道數十年后回頭看待這一決議的時候,我們會有什么樣的感受呢?

技術層面:同根同源

雖然已經在許多文章中說過許多次,但我們仍然不介意在這里再重復一下一個常識——游戲和計算機科學發展從來都是相輔相成,密不可分的。比如,時下大熱的人工智能與機器學習正來源于亞瑟·塞繆爾對于跳棋游戲程序的研究。塞繆爾編寫了第一個具有學習能力的跳棋程序。而在近幾十年的時間里,游戲一直被研究者們作為研究機器學習的基石。從跳棋、國際象棋到圍棋,隨著機器學習的不斷發展,涉及的游戲也愈發復雜。

圍棋機器人AlphaGO對決李世石

從誕生之初,電子游戲與計算機科學便有著緊密的聯系。計算機先驅圖靈曾在論文中指出,棋類游戲是展示機器計算能力的重要渠道,并編寫了游戲史上第一段關于國際象棋規則的程序代碼。自此之后,電子游戲便頻頻出現于諸多重要軟件技術的發展過程中。

到現在,游戲在人工智能研究領域的作用已經越發重要。一個最簡單的例子是,曾經一度風靡全球的MOBA游戲《刀塔2》就曾經一度成為OpenAI的訓練項目。很顯然,游戲自身的發展也在不斷促進相應配套技術的進步。人類需要放松,需要快樂,需要足夠的文化產品取悅自己。人類在讓自己開心這個需求上所釋放出的能量令人震驚,從古至今,為了滿足這種巨大的、幾乎永無止境的需求,無數科技因此而生。與此同時,許多基于游戲而產生的研究與技術也在無心插柳式地影響著我們的生活。醫學專家對《魔獸世界》中“墮落之血”事件的研究結果成為人們面對傳染病時的有效輔助。更有意思的還有今年在世界人工智能大會上出現的網易伏羲挖掘機器人,它最大的賣點在于可以像游戲一樣點哪挖哪、一鍵倒土、一鍵平地、一鍵修坡,甚至還可以用鍵鼠和手柄遠程操控——都是游戲玩家們無比熟悉的方式。照這個勢頭發展下去,誰又能說那些五花八門的“模擬器”游戲不會照進現實呢?

“像玩游戲一樣開挖掘機”

就在今天,持續提升的游戲質量與游戲玩家對于感官體驗的新需求仍然在推進網絡技術與計算機技術高速發展。在7月21日,由中科院研究發布的《游戲技術——融合進程中的技術新集群》報告中就曾稱,2020年游戲技術對我國芯片產業的進步貢獻率大約為14.9%;對于高速通信5G網絡和VR/AR技術的科技貢獻率達46.3%和71.6%。

一個眾所周知的事實是,游戲技術的發展水平在一定程度上可以視作一種“硬實力”的體現。游戲依賴于配套軟硬件設備的發展與普及,芯片產業的高速發展更是依托于游戲發揮的巨大作用。全球頭部芯片企業英偉達正是靠游戲起家,而游戲對于算力與圖形處理的需求進一步刺激了芯片技術的發展。同時,游戲市場為芯片產業研發提供了大量的用戶群體和實打實的消費市場基礎。

游戲引擎更是一類“因游戲而生”的技術工具。在游戲開發過程中,為了盡可能降低開發中的重復操作,降低開發的復雜性,整合了可視化開發工具與不同功能組件的游戲引擎應運而生。對于開發者甚至于玩家而言,不少游戲引擎的名字早已耳熟能詳,比如虛幻系列引擎和Unity3D引擎等。

對玩家而言,不同的引擎似乎只決定了畫面的渲染擬真度與游戲性能,但對于游戲開發者而言,游戲引擎是游戲開發的底層技術,也是游戲公司真正的核心競爭力,甚至是全球競爭下一張用以保險的底牌。國內已有不少游戲公司在引擎開發領域頗有建樹,例如網易游戲陸續研發的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已經可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平臺開發,多項獨創技術已經可以達到全球領先水平;由雅基軟件開發的Cocos引擎則被廣泛運用于小體量休閑游戲與在線教育、互動課堂等領域中。

Messiah引擎的渲染畫面

游戲產業在助力科技研究的同時,也為芯片等硬件發展拓寬市場,帶動用戶群體消費需求,提供市場經濟原動力。歐洲議會對于游戲產業的支持正是佐證了這一點:國際競爭的趨勢下,各國都在紛紛抓緊時間搶占優勢,占據市場的機會稍縱即逝。

社會文化:相輔相成

另一個問題就是文化,游戲當然是文化產物,它具備文化產品的一切特質,也擁有文化產品的所有能力——游戲可以讓人投入,感染人,鼓舞人,讓人學到歷史,開始思考。

而這次歐洲議會的思考顯然并不僅限于此——歐洲議會直接承認并強調了游戲對于文化影響力的重要性。在一定程度上,這也算是一種官方認可。在投票前的辯論中,Laurence Farreng提到了游戲文化對數字主權做出的貢獻:“歐洲的游戲公司每年開發了數千款成功的電子游戲,在國際上獲得了普遍認可。”她說,“比如‘巫師’‘刺客信條’‘瘟疫傳說’等等游戲,我們可以讓世界了解我們的文化。”

沒錯,我們熟悉這些游戲?!段讕煛肥遣ㄌm人做的,他們在游戲中結合了歐洲中世紀文化與斯拉夫神話傳說,編織出宏大魔幻的巫師世界,順便為波蘭的斯拉夫民族文化傳播做出不少貢獻。“刺客信條”系列是法國人做的,我們在那個游戲里游覽了不少時代和不少文化古跡——我至今仍記得《刺客信條 1》里的大馬士革和耶路撒冷。你可能也玩過《瘟疫傳說》,我就是在那個游戲里了解了不少中世紀法蘭西的冷知識。

《瘟疫傳說》故事背景設在中世紀法國

近些年來,我們的游戲產業在這一點上做得也不錯。無論是《原神》,還是《永劫無間》《荒野行動》,在世界范圍都擁有相當大的影響力。我們同樣可以輕輕松松地舉出一些例子,比如《永劫無間》,用熱門玩法作底,設計了一個內容豐富的東方神話世界——要外國玩家一口氣弄明白什么是“陰陽”“金烏”“燭龍”可能還有點困難,但給更多人留下“很東方”“很中國”的印象也足夠了。而且如無意外,未來我們的游戲對外的影響力還會越來越大——在十幾年前,這可是我們不太敢想的事情,那會兒我們能玩到帶中文的游戲就已經高興得很了,哪里敢想這種好事!

武俠、東方風格是許多國產游戲的文化優勢

事實上,我更傾向把這種發展視作一個自然的、水到渠成的現象。隨著我國經濟發展,文化自然會呈現繁榮趨勢,文化繁榮之后,自然而然會向外輻射、在國際上擴大影響力。這并非人為涉及的結果,而是一種更接近自然現象的發展路徑。它的好處在于我們已經知道了怎么走是正確的途徑,而壞處是它需要足夠的時間,不能一蹴而就?,F在的關鍵問題是,我們要如何保護、支持和鼓勵這種趨勢,令其能夠更好和更高效地將我國文化擴展到全球。

歐洲議會本次的決定同樣也關注到了這一點,Laurence Farreng女士在講話中提到,歐洲議會“必須制定一項保護策略,通過促進歐洲投資來保護本土的游戲工作室與發行商。”用這位議員的話說,“我們的電子游戲是歐洲的戰略文化資產。”——這種理直氣壯下定義的勁頭真是讓人興奮。

歐洲人在這一點上做得相當不錯。他們從來都相當自豪而又警惕地保護著自己的文化產業,從不憚于投入國家力量。自2012年至今,為了保護、發展歐洲文化和語言多樣性,加強歐洲文化的競爭力,歐盟陸續推進了“歐洲創意”(Creative Europe)計劃與“歐洲地平線”(Horizon Europe)計劃用以扶持文化產業。對于電子游戲的支持同樣是這兩個計劃對于研究和創新支持的一部分。

扶持文化產業發展的“歐洲地平線”計劃

這次歐洲議會在決議中同樣強調了這一點:要建立一個真正一體化的歐洲電子游戲部門,鼓勵歐洲創意與歐洲地平線計劃為電子游戲部門提供更多資金——決議中提到,兩大計劃對于中小型企業的幫助仍十分有限,這間接導致諸多游戲開發團隊被外國資本收購。更多的投資才能留下更多的人才,歐洲議會呼吁加大對于游戲研發、人才培訓的投入與支持,增加歐盟成員國本土游戲產出的機會。

結語

不難猜到,歐洲議會對于游戲產業的迫切關注來源于歐洲游戲產業近年來在產值方面的表現:在2008年,歐盟游戲產值曾一度超越美國,但2012年之后便再次遭到美國反超。自此至今,歐盟游戲產值穩居中美兩國之下。而在游戲總產值方面,我國的游戲產值曾在2016年一度超越歐盟與美國,成為全球第一游戲市場。在2017年,中國游戲市場營收超2000億人民幣。但在2019年被美國反超,在2021年與美國大約有百億元的差距。

產值并不能完全代表產業發展水平,但這次歐洲議會的決策能夠證明,歐盟打算開始認真處理游戲產業遇見的種種問題。在這一點上,他們已經開始行動了。對于歐洲游戲業界來說,這無疑是個令人振奮的信號。

外國的游戲很棒,但你知道,總應該有些東西是屬于我們自己的,那些我們一看就知道、就能理解、就能產生共鳴的東西。這種感覺會隨著你年齡增加而逐漸顯得更加明顯,我們接受起那些東西毫無壓力,甚至會感受到“心領神會”和“高山流水”般的共鳴——看,你看到這兩個成語,自然而然就能感受到文化的共鳴。這種感覺出現在《繪真:妙筆千山》踏入青綠山水的那一刻,出現在《暖雪》的飛劍奪鞘而出的那一瞬間,出現在《煙火》中熟悉的方格紙上浮現出字跡的那一剎那。這種感受基于我們在成長中所受到的教育,所接觸和閱讀過的作品,那些所有被感染和觸動的時刻。

歐洲議會開了個頭,其他國家接下來的動向,也值得我們持續關注。

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<![CDATA[瑞士文化基金會發起新項目,在游戲行業尋找女性力量]]> http://www.saketakakura.com/article/288979.html Mon, 14 Nov 2022 18:17:56 +0800 祝思齊 游戲行業的性別議題是一個長期存在、不斷被討論,但依然進展緩慢的領域。

從數據上看,游戲玩家和游戲開發者的性別比例的確有逐漸變得平衡的趨勢。數據網站Statista的一份調研顯示,從2014年至2021年,全球范圍內,行業中自我認同為女性的從業者占比從22%增加至30%。

女性從業者占比在緩慢增長

不過,比起日益增長的女性玩家群體,以及她們對符合女性口味的游戲產品的需求,這個比例依然偏低。

一直以來,國內外有很多行業論壇、講座和活動,專注于為開發者們提供實用的經驗分享,比如對策劃、制作乃至之后的宣傳、發行之類的種種階段的具體指導,以及對行業未來走向方面的評估和展望。這種場合往往會成為從業者相互熟絡、擴展人脈的平臺。這些話題不分性別,所有開發者都能從中受益。

但對女性開發者來說,有很多獨特的經驗與體會很難在這類場合獲得足夠的交流。2017年,觸樂曾經刊登過一期翻譯稿件,是光榮特庫摩控股公司代表取締役會長襟川惠子與其女襟川芽衣同《Fami通》女編輯的訪談,主題是“日本游戲業女性如何一邊養孩子一邊工作”。文中回顧了襟川惠子是如何在上世紀70年代突破“家庭婦女”的社會規范走上職業女性的道路的,也涉及到作為女性管理者,在女性員工占比較多的公司要如何進行更細致的管理,以及如何處理員工婚育和回歸職場等情況的話題。

襟川惠子(左)和襟川芽衣(右),在日本的游戲行業為女性從業者們充當了開路先鋒

哪怕在性別分工不如日本嚴格且鮮明的地方,游戲企業中的“兄弟會文化”以及主流電子游戲中的性別議題也時常見諸報端。以現實角度看,這些議題通常是在不分性別的場合中被忽視的。而且在男性主導的文化氛圍下,類似的議題還有可能招致不友好的聲音。

從這個角度來說,女性從業者也許需要一個更為放松和有安全感的交流空間,討論與她們切身相關的話題,并且在精神和實務上互相支持。除此之外,與前輩們的溝通也許能鼓勵更多對職業道路尚存迷茫的年輕女性作出自己的選擇。

近期,瑞士文化基金會發起了“She Got Game”項目,旨在推廣瑞士及全球范圍內電子游戲領域的性別平等與多樣性。根據介紹,She Got Game將在全球范圍內遴選22位女性相關從業者給予關注,中國有2個名額。項目內容包括國際游戲行業專家的一對一線上指導、一些關于創業與專業技能提升的線上講座、與項目其它成員的面對面交流,以及她們作品的曝光機會。項目整體時長大約在35至40小時。除此之外,參與者也有機會出席瑞士文化基金會與國際合作方共同舉辦的活動及研討會,主題為電子游戲行業中存在的性別平等問題。

She Got Game項目希望能幫助參與者們實現賦能,并促進國際交流

項目邀請的導師,有主要負責推廣和運營業務的業務拓展經理、公關,也有游戲設計師和自主創業的工作室創始人。

She Got Game不只將目光放在商業游戲開發者上。導師中不乏研究者和藝術家,她們探索著游戲作為一種互動媒體所擁有的潛力,而不局限于它的娛樂價值。項目所能接受的報名者也不局限于狹義的游戲行業人士,它同樣歡迎設計獨立交互式媒體項目的各類新興人才,工作領域可涵蓋電腦、手機、平板、游戲機、虛擬現實裝置等類似設備,以及其它需要用戶高度交互的數字內容。

另外,受邀成為導師的獨立開發者創辦的工作室往往不位于主導游戲產業的發達國家,但她們的作品都有自己獨特的審美和趣味??傮w來說,這說明She Got Game致力于讓在主流門類、主流視野中并不占據中心的開發者與作品獲得更多關注,也在探索一條不同于主流游戲文化的道路。

項目中有導師來自芬蘭獨立游戲工作室,專攻具有藝術性的敘事游戲,其余還有來自阿根廷等國家的獨立開發者

目前看來,雖然這個項目的規模不大,但在世界范圍內,由官方支持并主導的專供女性自由討論與交流的場合本來就十分稀少。而且,比起很多立竿見影的、對游戲內容和宣發上的指導,這類項目的意義也許更多在于拓寬思路與眼界,能告訴參與的女性開發者們,她們的職業生涯可能有怎樣的選擇,而她們所創作的游戲可以從怎樣新的視角出發,采取怎樣新的互動形式。

也許這類項目就像火種。哪怕來自不同國家和地區、不同文化背景,身為女性的共同境遇和生命體驗也能使得開發者們獲得共鳴,并且將她們的經驗與信心傳遞到更多地方。

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http://www.saketakakura.com/article/288979.html
<![CDATA[觸樂夜話:你會想玩區塊鏈“FIFA”游戲嗎?]]> http://www.saketakakura.com/article/288978.html Mon, 14 Nov 2022 17:54:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

誰在踩雷,誰又在看戲(圖/小羅)

我對現實中的足球運動興趣不大,因此也幾乎不玩EA的“FIFA”系列游戲。由于我的同事熊宇老師對EA一直抱持著“不放過每一個吐槽機會”的態度,并且不吝把這些吐槽解釋給我聽,所以我對“FIFA”系列的了解就像一個最貨真價實的云玩家一樣:聽得頭頭是道,能在恰當的時候給出反饋,八卦也知道不少,但就是不去實際體驗。只要我不在真正的足球迷和足球游戲愛好者面前振振有詞,這些內容就會像所有我知道但不說出去的八卦一樣,深埋在我心底,直到我把它們徹底忘掉。

不過,出于對游戲領域的關注,我還是大致了解EA和國際足聯(即法語“Fédération Internationale de Football Association”,簡稱為“FIFA”)之間的愛恨情仇——說是這么說,但其實大家也都知道,一邊是財大氣粗的“萬惡之源”,另一邊是被足球迷長久詬病的龐大組織,兩廂聚散,錢就算不是唯一原因,也是主要原因。

甚至于,二者對比之下,EA還要占據上風一些——靠著技術積累、豐富的授權和玩家基礎,EA旗下的足球擬真游戲“FIFA”系列已經占據了同類游戲市場中的絕對優勢地位。EA日進斗金,就不想再給國際足聯交授權費;國際足聯看到“FIFA”游戲的年收入甚至超過自己,心中也不是滋味,就想大幅提升授權費。這怎么會談得攏呢?所以,明年將是EA“拋棄”國際足聯,把“FIFA”改名“EA Sports FC”系列的第一年。EA相信,即使沒有國際足聯加成,這個系列游戲在業內的地位也很難被撼動。畢竟對玩家來說,好作品才是硬道理,至少和競品來比,相對好吧。如果國際足聯與其他廠商合作后拿不出與原本“FIFA”水平相當的游戲,國際足聯主席聲稱的“只有具備‘FIFA’名義的游戲才是好的足球游戲”,聽起來就是在無能狂怒。

最近,國際足聯的一項舉措可能會讓一部分對它還有期待的玩家更失望:幾天前,國際足聯“官宣”了4款正式授權的新游戲,分別是《Altered State Machine - AI League: FIFA World Cup Qatar 2022 Edition》《Uplandme - FIFA World Cup Qatar 2022 in the Upland Metaverse》《Matchday - Matchday Challenge: FIFA World Cup Qatar 2022 Edition》和《Phygtl - FIFA World Cup Qatar 2022 on Phygtl》。根據國際足聯的說法,這些游戲都可以在即將到來的卡塔爾世界杯期間玩到,并且“延續了國際足聯拓展新游戲空間和接觸世界各地新球迷的戰略”。

不論是名字,還是國際足聯云山霧罩的解釋,都讓這4款游戲還沒上市就透露出一股濃濃的不靠譜味道。讓玩家更不能接受的是,它們無一例外都是區塊鏈、“元宇宙”游戲——近幾年來,區塊鏈游戲在玩家心目中的形象可以說是每況愈下,很多人提起區塊鏈游戲的第一反應往往是“暴雷”,由此推想,國際足聯授權區塊鏈游戲的行為在玩家輿論里的反響就算不是犯罪,至少也是愚蠢——區塊鏈游戲暴雷已經不算什么新聞,這幾款游戲將來一旦暴雷,國際足聯肯定要跟著丟臉。

4款由國際足聯正式授權的“FIFA”區塊鏈游戲

但實際上,即使國際足聯不唱這么一出,“FIFA”和區塊鏈也可能會有些關系。早在今年2月,EA和國際足聯就續約問題產生矛盾時,EA提出的需求里就包括VR、NFT領域的拓展。EA希望在這些領域能夠不受國際足聯版權約束,不為開發這類游戲或既有游戲的新功能新增版權成本。不過,EA當時的提案也許只是畫個餅,國際足聯同不同意還要另說,就算同意,EA也可能把事情做得更圓滑一些,而不是像如今的國際足聯這般直接,導致大家都覺得吃相比EA還難看。當然,鑒于兩者的合作已經結束,EA做不做、怎么做NFT“FIFA”的問題也成了過去式。

另一方面,如果往好處想,國際足聯目前的新授權游戲只是針對這次世界杯的,還不太涉及以后的新“FIFA”。實際上,EA手里也有今年卡塔爾世界杯的游戲授權,而且在11月9日和12日分別上線了《FIFA 23》的世界杯模式和FUT模式下的世界杯任務——觀感也不怎么好。簡單來說的話,世界杯模式里有一些球隊的數據更新,可其實沒什么新的比賽形式;FUT模式里的世界杯任務又“肝”又無趣——想想“戰令”,想想“代幣”,想想以周為單位更新的無盡的任務列表和重復性的任務目標……也很令人絕望。

FUT模式里新出的世界杯卡是限時回收的,數據也很雞肋

無論如何,EA這邊擺爛,對那些還在乎“FIFA”這個標題,同時還在觀望“EA Sports FC”的玩家來說,國際足聯最近的舉措也算不上開了個好頭。今年5月,國際足聯與EA正式宣布合作結束時,國際足聯曾宣布未來會與其他游戲廠商共同推出新的、帶著“FIFA”頭銜的擬真類足球游戲。盡管這件事說起來容易做起來難,但起碼表達了一種態度,也給了玩家一些期待的空間。如今,新“FIFA”還沒公布什么消息,區塊鏈后發先至,無疑給玩家兜頭潑了一盆冷水。當然,觀望還是可以觀望的,畢竟這次公布的都是世界杯快餐,國際足聯新的“FIFA”什么樣子,我們還可以繼續好奇下去,只是一時之間,國際足聯的口碑肯定是不太能要了。

看到國際足聯這份“官宣”之后,我還去搜了搜人們的反饋。果不其然,除了一部分區塊鏈愛好者之外,許多玩家、媒體都不太看好這4款游戲。我經??吹挠螒蛎襟wKotaku甚至打出了《FIFA Announces Range Of Bullshit Crypto & Metaverse Games》這樣的標題——里面B開頭的那個詞相信大家都明白是什么意思。過了幾天,不知道是不是收到了什么反饋,編輯把標題改成了《FIFA Announces Entire Range Of Nightmarish Blockchain World Cup Games》……怎么說呢,懂的都懂。

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<![CDATA[《王者榮耀》的“五谷豐年”:一個新的周年主題之后]]> http://www.saketakakura.com/article/288976.html Sun, 13 Nov 2022 16:56:26 +0800 祝佳音 我有個朋友,最近談起他玩《王者榮耀》的一件小事兒——也不是特地說起,就是隨口一提,他玩王者,偶爾用弈星,弈星有個“滕王閣序”的皮膚,玩的時候角色就在游戲里朗誦《滕王閣序》,大家中學時都學過《滕王閣序》,工作后差不多忘了不少,結果玩了幾局,他發現自己基本上又能把《滕王閣序》背下來了。

一個和我們一樣普通的人,在工作了幾年后,因為玩《王者榮耀》,重新又背出了《滕王閣序》,這大概也不過是每個人生活中不值得特意提起的小事情。會背或不會背《滕王閣序》,對你我或他的生活可能也未必會造成什么改變——就算有,這種改變也不會是即時的,他大概不會遇到類似 “在公司答謝會上舉杯背誦滕王閣序” 的場景,就算有,這種場景可能也不會給他帶來什么實際的好處。我們都清楚這一點。

但這并不說明這件事沒有意義——被重新喚起對《滕王閣序》的記憶,對滕王閣產生興趣,或許在幾年后去旅游的時候有些字句從心底蹦出來——這些東西未必有切實的“用處”,但它們其實是有意義的。在一定程度上,這也是對游戲行業對于社會意義的詮釋。作為一種新的媒介形態,游戲是能夠影響用戶的,只不過這種影響更加潛移默化。這些年來,《王者榮耀》就是通過這樣的方法,向用戶講述著一個個的故事,也讓用戶在挑戰和快樂中潛移默化地了解更多。

不止是“五谷”

而這次《王者榮耀》所說的故事關于種子。

我們報道過《王者榮耀》的許多周年主題,去年的主題“高山流水”相對能形容我對它們的總體印象:古琴與《高山流水》、李小龍與傳統武術、昆曲與《游園驚夢》,它們都與傳統文化相關,風格典雅,美輪美奐,令人沉醉。

但今年的主題有些不同,是“五谷”,這不是一個簡單或容易的選題。農業和糧食對于中國而言從來都有著超乎尋常的意義。在中國,再富有的家庭也總會特別嚴肅地對待孩子“浪費糧食”,我們認為浪費食物絕對不是一件小事,它關系到人的基本修養,預示著孩子未來對于人生的態度。

將周年慶主題定為“五谷”是件風險很大的事情。這個主題更加“入世”,就像從書齋或劇院中走出來,離開城市,走進田間地頭,和樸實的農民站在一起。而從風險角度講,“五谷”是個神圣的詞兒,每個人都了解和熟悉五谷,對五谷有自己的感受和理解。對五谷的詮釋會被所有人審視和評價。

“種子”系列海報

“我們想給大家傳遞的意思是……’五谷’就是稻、黍、稷、麥、菽嗎?我們真的只想給大家傳遞關于五谷的農業知識嗎?” 張帆沉默了一小會兒,然后自己回答:“不,其實我們想做到的不止這些。”

我和張帆初識于《王者榮耀》的敦煌行動。當時他是《王者榮耀》的品牌經理?,F在他對我說的是《王者榮耀》今年的周年皮膚?!锻跽邩s耀》每年都會推出一款周年皮膚,背后還有一整套相應的主題,包括一系列理念與游戲內外的具體活動。這往往要耗費他們接近一年的時間。

今年的主題是“農業”。這是個相當樸素平實的主題,同時對《王者榮耀》的意義也相當重大,用官方的話來說,“開啟了從’新文創’到’社會正向價值’的轉變”。

而我覺得這個主題所代表的東西可能更為深遠。游戲能夠開始試著承擔社會責任,游戲能夠開始試著關注更普遍、影響更多人的領域,游戲開始在現實中給予人更實際的支持——對于整個行業而言,走過這三步并不容易,更遑論在當前這種輿論環境下。顯而易見,在《王者榮耀》的這次周年慶活動中,會有許多人通過這款游戲得到了實實在在的好處,這些人中有相當一部分不玩游戲,但他們仍然因為游戲行業而獲得了幫助和支持。我一直覺得,一個行業足夠重要的標志之一就是,它可以幫助那些甚至不了解它的人。所以,讓我們來看看他們到底做了什么。

不一樣的周年主題

先說說今年圍繞著周年皮膚發布了哪些內容吧。和往年一樣,最直接的是游戲內周年皮膚的發布。契合今年的主題,今年游戲內發布的是鬼谷子的皮膚“五谷豐年”。你可以在許多細節發現這套皮膚對主題的表現:牛頭的面具來自農耕民族文化中對耕牛的喜愛和崇敬,法杖上的丹雀則取自“丹雀銜稻禾、神農傳五谷”的民俗故事。加上披風上的山川湖海、象征稻穗與雨滴的飾品、技能開啟時背景中的田野。這套皮膚有相當多的細節。也一定能吸引玩家探究細節背后代表的理念。

鬼谷子皮膚“五谷豐年”

隨著這套主題的發布,《王者榮耀》還發布了一部公益紀錄片《我與村莊》。紀錄片的水準很高,我最喜歡的點在于它展示了農業和農業從業者現代化的一面。它的側重點是“新農人”,在紀錄片中登場的幾位主角,一位是谷子種植技術監督員,在村里推廣了新品種的有機水稻;一位是返鄉創業青年,創立了新的蘑菇醬品牌;還有一位承德縣市場監督管理局的駐村干部,協助村里引進了不少新的現代化合作項目。這是個相當現代化的視角。

公益紀錄片《我與村莊》

還有外部聯動活動——每年周年慶必不可少的部分,今年的聯動和往年不同,之前《王者榮耀》選擇的合作方往往集中在文化領域,活動也大多側重于弘揚傳統文化。而今年的主題超越了這個邊界,你很難想到《王者榮耀》選擇的合作方法能夠如此直擊主題——《王者榮耀》與京東“千縣名品”進行了關于鄉村振興的合作,開啟了名為“春華秋實,守護人間煙火”的電商助農活動?;顒拥男麄鳂苏Z是“9.9元嘗鮮家鄉好物”,貨品包括贛南臍橙、修文獼猴桃、宿遷霸王蟹、承德有機小米……都是各地的特色農產品。

《王者榮耀》與京東“千縣名品”合作展開電商助農活動

游戲廠商與電商的合作并不罕見,一般情況下的合作方式是電商販賣游戲的周邊產品。而這次完全不同,它要做的事情是通過游戲的影響力促進產品的銷售——換而言之,游戲在這次合作中起到了幫助合作伙伴宣傳的作用。同時,產品的特性也使其帶上了顯而易見的公益特征。

此外,《王者榮耀》在農博館專家的指導下,攜手湖南農業大學、山東農業大學、山東交通大學、中南林業科技大學、湖南涉外經濟學院等高校發起了“峽谷干飯人,干得漂亮”光盤行動??梢韵胍?,同學們對此相當踴躍。

參與“光盤行動”的學生在游戲中也可以獲得獎勵

無論皮膚、紀錄片,還是電商及高校的助農活動,一系列宣傳和活動的中心都是“五谷”,或者說,“種子”。不同的活動表達了同一主題的不同側面,有面向傳統的文化內核,有解決現實的情況反應,有合理生活方式的倡導,還有最實在的產業協助。不同的方面聯結起來,讓整個主題顯得層次豐富。

這意味著游戲越來越“切實地”進入我們的生活。游戲中的優秀作品已經足夠被人們熟知,以至于優秀的游戲作品可以影響并幫助到更切實的領域——我不是說之前的那些文化和藝術方面的合作不好,它們都很棒,但從“藝術”到“民生”,是意義更重大、影響更廣泛,也是由量變到質變的關鍵一步。

種子的感覺

“如果說咱還要做文化藝術類的選題,我肯定是信心滿滿,我在項目開始前就知道我們一定可以把它做得很好。但今年這是個完全陌生的領域。”張帆告訴我,在系列活動上線前,項目組成員的心情忐忑不安。

這是《王者榮耀》周年主題的大變化,相對于之前駕輕就熟的文化項目,項目組對“農業”這一領域的了解實在算不上深入——可能沒有多少人覺得自己對這樣一個巨大、古老,維系著幾萬人生活的領域“深入了解”,而且他們也不知道年輕的用戶們能不能接受“五谷”這樣的主題。

很大程度上,年輕用戶是否接受這一主題,取決于他們用什么方法去切入和展示。這讓他們感覺責任重大。與此同時,他們要做的事情則遠遠超過往年,無論從數量還是從性質上都是如此。

“相比于’助力鄉村振興’,我們更愿意說’為鄉村振興出一份力’。”張帆覺得這次《王者榮耀》想要做的事情更“實在”,除了在游戲中推出皮膚,他們還要切實地涉足到幫助農產品銷售的環節,這也意味著有了理念和口碑之外的“驗收標準”——銷售額到底是多少。

他們的成果相當不錯。在《王者榮耀》和京東合作開放后1分鐘內,有超過12萬人下單。從數據看來,首日“Z時代”人群占比提升一倍,大連海參銷售增長123%,都市“Z人群”占比提升40%;五常大米和丹東草莓銷售增長123%和157%,其中小鎮青年銷售貢獻達到20%。這顯然說明這項活動及其代表的理念對于年輕消費者的吸引力。

一次非常“實在”的助農合作

這讓項目組成員感到滿足和興奮。我能理解這種感覺,當我們有能力開始嘗試著關懷更多的人,影響更大的群體,影響更重要也是更基礎的領域的時候,我們就會感到滿足和愉悅,在一定程度上,我們迎接挑戰,然后完成挑戰,并從中確認自己的價值所在。

對于很多玩家來說,一切的差別其實不大,游戲中的皮膚依然精美好看,峽谷中的戰況仍然激烈。但若他們有興趣發掘更深處的用意——在巨大的基數面前,有興趣的人當然不會少——如果他們有興趣發覺更深處的用意,也說不定會對農業有更多的了解和產生興趣,這就夠了,只要有足夠的時間和一點點運氣,種子總會發芽。

我們當然希望游戲可以做到更多,但在現實世界中,游戲走出的每一步——哪怕只是試探性的一步,哪怕看起來對所有人都有利,或至少無害,都無比艱難。在一定程度上,《王者榮耀》從新文創到社會正向價值的嘗試是其他人沒有做過的,作為探索者,它承擔了足夠多的期望,以及因此而帶來的壓力——但換來的項目成果也讓人欣喜。

當一個人或一款產品意識到自己“能做更多”的時候,探索能力邊界就變成了讓人興奮的事情。這幾年《王者榮耀》的嘗試很多,比如重慶市白鶴梁的文旅項目、江西省南昌滕王閣的文旅項目、航天合作項目。你能夠從中看到某種變化,相比以往更多聚焦于理念和文化層面,這些合作更側重于“腳踏實地地做一些事情”,帶來一些更顯著直接的成效。

這是個宏偉的愿景,但我并不懷疑《王者榮耀》能否做到,就像我并不懷疑游戲能否做到讓世界變得更好。在許多年前,《王者榮耀》已經開始了這樣的工作,我記得他們關于敦煌的系列合作,合作之初,他們同樣面臨著陌生的局面,但他們仍然完成了自己的職責,積累了經驗和勇氣。只有腳踏實地,然后等待結果,才會知道哪些事情是自己可以做到的,進而才能夠前往更遠的領域。

《王者榮耀》也的確前往了更遠的領域,它不停面臨新的挑戰,解決更大的問題,也收獲了更多的滿足。從這個意義上來說,這樣的發展本身就像種子,靜靜發芽,生長,成為樹木,影響和幫助更多的人。

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<![CDATA[周末玩什么:國產互動敘事新作,《死亡細胞》夢幻聯動2.0]]> http://www.saketakakura.com/article/288973.html Sat, 12 Nov 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《修理行》(Steam)

關鍵詞:橫版互動、劇情、女性向

一句話推薦:在記憶中穿越古今。

《修理行》是國內個人開發者帶來的橫版互動敘事游戲。故事的男主角生活在一個小鎮上,接替父親當上一家小修理店的老板。但鮮有人知道,他擁有一種奇特的能力,能夠通過一些重要的舊物件潛入到他人的記憶中,并且短暫地融入對方的意識,使得對方做出與當初不一樣的選擇。盡管這些選擇一般來說無法改變既定的事實,但當事人的記憶和對事件的印象可能隨之改變。

因為男主擁有的這項能力,《修理行》的主線比較錯綜,因為其中講述了不同人、不同時期的故事,甚至會有涉及古代的劇情。目前在Steam上架的試玩版大約有兩小時,涵蓋了第一個單元的內容。據開發者透露,可操控人物一共會有8個,而且根據玩家在記憶中的不同選擇,會有不同的劇情分支和結局。

主線故事始于一位前來委托男主角探查記憶的神秘女子

每個人物的故事都發生在不同的時空中

從試玩版來看,游戲的內容還是相當豐富的。除了主線之外,鎮上還有不少NPC人物,每個商店幾乎都可以進出,有些還會觸發支線,但目前尚不清楚支線的作用,或者是否會在未來融入主線。

場景中的互動內容也很多,基本上走幾步就有一個可互動物品,主要用來揭露人物內心。游戲的整體風格偏向言情,立繪比較美型,文字量適中,感覺也可以當作視覺小說來玩。

在鎮子里閑逛時,可能會有意想不到的邂逅

《修理行》的開發者包攬了立繪、CG和劇本的工作,游戲全程配音且使用原創配樂,對個人開發者來說,這種完成度相當厲害。目前游戲具體上架日期尚未公開,感興趣的玩家可以到Steam上下載免費試玩版。

景浩宇:《陶藝大師》(多平臺)

關鍵詞:陶藝、休閑、模擬經營

一句話推薦:我做的都是瑰寶。

國產陶藝模擬游戲《陶藝大師》迎來新史低,Steam平臺目前售價12.72元。不需要沾一手泥巴,你也能成為非遺傳承人。

每一個模擬器類游戲都面臨同樣的問題,那就是要在什么程度上還原現實。直接復刻現實里的流程會使游戲操作變得極為繁瑣而無趣,但什么都能自動解決又會讓玩家感覺自由度過低。在這一點上,《陶藝大師》做得恰到好處。從拉坯、燒造到上色在內的每個環節,玩家都能以一種舒適的方式控制自己的作品。

和泥模擬器

拉坯和修坯是這款游戲最難的一步,但也是陶藝的靈魂所在。游戲給出了各種“手勢”控制選項,大大降低了徒手拉坯的難度。只要合理使用,基本上每個人都能很快做出像樣的東西。尤其是對熟悉傳統陶瓷器型的人來說,將心中的構想付諸于形并不難。

燒造被設計成了一個簡單的追蹤動作,要求玩家及時跟上窯內要求的溫度??刂聘G火的表現將與陶坯的光潔程度以及上色情況綜合在一起,制作完成時會顯示評級。不同的評級將決定這件作品能夠收獲多少參觀,或者說,能夠帶來多少收入——游戲設計了展覽玩法,通過陳列作品來吸引游客,門票收入可以用來解鎖更多的素材,其中有不少素材還是很能吸引我玩下去的。

我的瓶瓶罐罐

展廳做得很漂亮。用自己精心燒造的器物填滿整個大廳,再看著來參觀的游客們發出贊嘆,還是一件很有成就感的事。這款獨立游戲的開發者此前在回復一位不管怎么捏都能獲得S評級的玩家時說,他不想讓玩家有任何不好的體驗。整體來看,這是一款不太會讓你有挫敗感的游戲。

此外,本作的一大亮點是,玩家到5級后解鎖自定義圖案功能。玩家可以上傳任意圖片,做出獨一無二的陶藝。通過聯機互訪的功能,玩家還可以訪問彼此的展廳,并且收藏對方的作品。有的作品確實很值得收藏。

展廳風格為之一變

《陶藝大師》正在Steam上打折,史低價持續到11月15日。

袁偉騰:《死亡細胞》(多平臺)

關鍵詞:Roguelike、像素、復古、類銀河惡魔城

一句話推薦:聯動萬歲。

我相信玩家對融合了Roguelike和銀河城元素的獨立游戲《死亡細胞》(Dead Cells)已經足夠熟悉了,不需要我再來做過多介紹。這次想推薦的原因是游戲新增了“全體都有2.0”聯動更新。

“全體都有”是《死亡細胞》里的一個聯動主題,差不多就是把同為獨立游戲開發者的友商拉到一塊兒,在游戲里做一些彩蛋式的內容。去年,《死亡細胞》開發商Motion Twin拉著《空洞騎士》《小骨:英雄殺手》《瀆神》等游戲的開發者一起,搞了一撥聯動。今年,開發組請到了另外一些朋友參與進來。

具體來說,參與這次聯動的游戲有《鏟子騎士》《邁阿密熱線》《武士零》《殺戮尖塔》《雨中冒險》和《泰拉瑞亞》——都是很有趣的游戲,我都玩過,也很喜歡,所以相當期待這次的聯動。聯動的形式和去年的差不多,玩家能夠在《死亡細胞》的世界里發現來自其他游戲里的道具,還可以在裁縫的小店里把自己“改造”成其他角色的模樣……總體來說,還蠻有趣的。

這是《泰拉瑞亞》里的角色和隕星武器

來自《武士零》的角色裝扮

本次“全體都有”更新已經免費加入到了游戲中,已經購買游戲的玩家可以直接體驗。說實話,這樣的聯動內容不算特別豐富,但是勝在有趣,我尤其喜歡來自《邁阿密熱線》的棒球棍,又酷又強,非常推薦同時喜歡《死亡細胞》和《邁阿密熱線》這兩款游戲的玩家嘗試。

棒球棍好

值得一提的是,幾家聯動游戲的發行商推出了捆綁包,玩家可以在Steam上用接近半價的折扣一次性買到上述幾款游戲,國區售價164元。如果你在周末出現了“游戲荒”的情況,那不妨一試。

(游戲體驗碼由發行商Motion Twin提供。)

劉翁婳:《靈魂石幸存者》(Steam)

關鍵詞:類Rogue、動作

一句話推薦:快樂的割草時光。

在玩法簡單卻令人沉迷的《吸血鬼幸存者》大火之后,同類型的游戲層出不窮,《靈魂石幸存者》(Soulstone Survivors)也是這類“幸存者”游戲里的一員。

游戲的基礎玩法與《吸血鬼幸存者》類似,怪物從四面八方涌向玩家,玩家需要不斷擊退怪物,收集經驗,獲得全新的技能并生存下去?!鹅`魂石幸存者》的上手難度并不高,角色的初始攻擊范圍和傷害都不錯。且玩家可以自行控制大多數技能施放的方向,同時擁有一次沖刺機會,可以更好地利用走位誘導怪物,熬熬過相對弱小的過渡期,不至于經常“開局暴斃”。

前期的難度并不高

游戲在玩法上主打豐富多樣的主動技能,實際體驗的過程中,數百個不同效果的技能確實讓人眼花繚亂。盡管你是個戰士,也可以嘗試召喚巨人,或者用投放炸彈作為你的主要輸出手段。

為了防止玩家不明白如何搭配技能與強化效果,游戲在每一個技能的下方都標注了技能的所屬類型標簽,在選擇被動技能時可以隨時查看已有的技能和屬性,在操作的人性化方面確實干得不錯。

全自動召喚流

游戲的畫面是一度大熱的低面數多邊形風格,特效也十分亮眼,但亮眼的特效渲染帶來的是后期對電腦性能的考驗。隨著游戲進程發展,玩家的技能特效越來越多,敵人的技能也不甘示弱,不管是對玩家的眼睛還是對顯卡的溫度都是個不小的挑戰。如何在一片特效中躲避怪物的攻擊也成了問題,在這方面,游戲還有不少可優化的空間。

你可以在Steam平臺體驗到這款《靈魂石幸存者》,國區定價42元,如果你曾經沉迷《吸血鬼幸存者》,可以試試看這款同樣內容豐富的獨立游戲。

(游戲體驗碼由GameDash提供。)

楊宗碩:《索尼克:未知邊境》(多平臺)

關鍵詞:開放區域、競速、戰斗

一句話推薦:奔跑吧,索尼克。

本周我對《索尼克:未知邊境》(Sonic Frontiers)做了提前評測。后來自己又縫縫補補,把游戲前期的部分探索得更完善了一點。當我把評測推進進度的壓力放下,這個游戲似乎面相和善了一些——但也沒有很多。

你可以在這個“開放區域”游戲里探索5個島嶼,推進劇情,拯救被困的朋友們。不過我對它的探索熱情并不怎么高,《索尼克:未知邊境》并不算那種傳統的開放世界游戲,整體還是比較線性,你可以把探索當成任務的一部分。

游戲中有大量跑酷滑索

除開探索,游戲的另外兩大部分是戰斗和競速。

戰斗部分相對比較簡單,天賦點齊了之后基本沒什么難度,但你也可以通過自由選擇天賦來調節戰斗難度。超過半數的精英怪以及島嶼的守關Boss們通常都是機制怪,捋順了打還挺簡單的。

戰斗部分挺有意思

競速部分就是傳統的索尼克關卡,如果你玩過《索尼克:力量》的話應該比較熟悉,關卡有2D和3D的,也有兩種結合的。雖然沒有《索尼克:力量》那么復雜,但依然能看到索尼克組在這方面關卡上的設計功力。

想起小時候的“索尼克”游戲

目前,《索尼克:未知邊境》能在PS、Switch、Xbox系列主機和PC上玩到,都支持中文。我玩的PS5版,畫面和幀數都很好,讀取也非???,很有次世代感。Steam版現在94%好評,現在沒游戲玩的朋友正好可以試試。

(游戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

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<![CDATA[觸樂夜話:夜游新宿]]> http://www.saketakakura.com/article/288975.html Fri, 11 Nov 2022 17:40:00 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

說來有些慚愧,在“P5天下第一”的熱潮過去了四五年之后,我才真正開始游玩這款久負盛名的JRPG。盡管早在幾年前,我已經通過實況視頻等方式了解了游戲的故事與玩法,其中的幾首經典BGM也是我的歌單???。如今,在混雜著陌生與熟悉感的新奇體驗中,我開始了這段就讀于“秀盡學院”的高中生活。 

開始游戲沒多久,我就體會到了同事與朋友們曾經告訴過我的“毒性”:不同于傳統JRPG里充斥著“刷怪、練級、跑任務”的日常,《女神異聞錄5皇家版》的主線進程更像是一個養成類游戲。你需要安排主角的行動,是去家庭餐廳點一杯咖啡學習一個下午,還是與某位同伴共度一段時光,全看你的選擇。宮殿里的戰斗與印象空間中的冒險只是游戲的一小部分內容,特別是在“皇家版”游戲中縮減了宮殿探索所需的時間之后,只需要花兩三天的時間攻略整個宮殿,接下來整段的時間都可以用來體驗愉快的日常生活。

讓黑幫老大悔改……先等等,讓我再玩一次飛鏢

游戲中展現的校園生活與我印象中的不太一樣——理所應當地,現實中,我們沒法在下課后獨自外出、潛入宮殿、偷走壞人的心,啃一個飯團再匆匆趕往各類補習班才是常態。當然游戲設定里也有諸多值得吐槽的地方,比如,為什么上課不會增長知識,必須要課后在家自行學習才行?而在解鎖某位協助者的Coop能力之后,玩家偶爾可以觸發上課摸魚的事件,可以選擇看書、制作道具或者認真學習。只有在此時選擇認真學習,才可以通過聽課增長知識……

但這種游戲體驗還是挺讓人欲罷不能的。隨著時間一日一日地推進,通過種種不同的事件提升自己的屬性,可以在學習與生活中得到肉眼可見的結果:大至考試排名,小至上課時能不能躲過老師的粉筆頭,都與你的各項屬性息息相關。相比起戰斗,我甚至更喜歡這種風平浪靜的日常,看似單調的學院生活在各類事件的點綴下多了幾分虛幻的美好。

揉搓貓頭!

游戲的風格亦是如此。你隨著主角“Joker”的腳步游走在真實與虛構之間,白天是學生,下課后便成為了偷心的怪盜,游戲將現實與幻想縫在了一起。這并不是說二者結合的方式過于生硬,事實上,在游戲中,學生日常與怪盜生活的過渡十分自然,但帶來的體驗卻涇渭分明。在現實中,主角與各式各樣的人交流、合作,傾聽他們的故事,與他們一同面對生活中的難題,卻對那些“大人物”的威脅束手無策。在異世界,主角則可以操縱自己的面具能力直接痛毆這些“大人物”的欲望化身,以此來改變現實。這種“機械降神”式的情節聽起來或許有些孩子氣,不過,通過爽快地毆打對方來解決問題的方式確實十分痛快——除此之外,又該怎樣合理地反抗那些一手遮天的“惡人”們呢?

好在我的中學生活并不像Joker一樣路途坎坷。沒有糟糕的體育老師威脅學生,面臨被退學的危險,也沒有高傲的藝術大師搶占我的作品,隨時可能被對方報警揭發,更沒有遇見脅迫我的黑社會與無處不在的霸凌……從這點上來看,我大概還是挺幸運的。不過,除去這些驚心動魄的戲劇化情節,游戲里那些樸素的日常難免勾起我的回憶。課后補習,上課摸魚看小說,擠公交,參加集體活動,或是和朋友們一起在街頭亂逛,唱K,吃火鍋……這些詳實的生活細節令人著迷。

邊吃火鍋邊聊天

獲得了監護人的許可之后,我操縱著主角在夜晚來到了新宿的街頭。我從未去過日本,卻從那繁華的街景中品出了一絲熟悉。就像是許多年前的某位高中生,在一次補課結束后望向人聲鼎沸的街道,幻想著高中畢業后的未來。

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<![CDATA[國產乙女游戲的男同玩家]]> http://www.saketakakura.com/article/288974.html Fri, 11 Nov 2022 17:26:00 +0800 景浩宇 10月24日,一位男性玩家被“掛”在了國產乙女游戲《未定事件簿》的微博超話。發布者講述了一個“男銅(同)玩乙游,跳臉內涵女玩家”的事件。起因是,一名男性玩家“小松”當天參加了這款游戲在成都的線下活動,并把自己與游戲男主角之一陸景和立牌的合照發在了小紅書個人頁面及微博“我是同性戀”超話中。

其中一條“掛”人的微博

不少玩家認為,這意味著對游戲男主性取向的歪曲。面對質疑,小松在小紅書上回復說,在社交平臺上發布照片只是因為“那天去了很激動”,自己玩游戲時代入的也是女性視角,“沒說要和小陸搞男同”。但這條回應同樣作為“罪證”出現在了掛人帖中——“是個女的嗎,就代入女性視角?”

隨后,在小松小紅書的評論區里,一條聲援他的評論進一步引燃了討伐者的怒火:“要真放現實里,小陸估計看不上任何一位玩家。”在掛人帖附帶的截圖中,“作者贊過”4個字被打上了紅圈,這意味著小松本人點贊了這條評論。掛人貼發布者認為,這說明了小松“跳臉內涵女玩家不配被男主們喜歡”。

掛人帖附帶的截圖

當晚,小松清空了自己的小紅書賬號,并刪除了個人微博中所有乙游相關內容,不再回應任何評論。但在10月25日早上,另一位男同玩家“小朋”在《未定事件簿》超話中就此事表態,引發了新一輪爭議。與小松不同,小朋的態度更加強硬。他不再辯白自己的立場,而是直接表示:“男同就不配玩乙游唄?一些女的別太迷失,別人的事你少管。”

第二位玩家的表態

長久以來,女性在主流玩家群體里往往處于少數位置。但在乙女游戲這個頗為特殊的門類中,人數和話語權的絕對優勢讓女性玩家成了這個領域里的“主流”。相應地,作為乙女游戲中絕對的少數派,男同玩家在社群中遭受爭議的事件時有發生。

男同玩家是怎樣玩乙女游戲的?他們如何定義自己的玩家身份,又對游戲的故事和玩法有著什么樣的理解?我找到了幾位國產乙女游戲的男同玩家,聽他們聊了聊各自的故事。

阿昆:最瘋的時候,我半夜去操場和他一起看星星

阿昆今年24歲,很早就認識到了自己的性取向。他第一次玩乙女游戲是在高一,那次的經歷并不算成功,費盡辦法找到了幾個日本乙女游戲安裝包,下載之后卻發現沒有漢化。雖然畫風很吸引他,但因為一個字都看不懂,阿昆只能遺憾地卸載游戲。

到了大學,阿昆重新開始接觸乙女游戲。當時正值《戀與制作人》上線,他被男主角的配音吸引住了。阿昆最喜歡的角色是白起。“他屬于那種很有少年感,又看起來非常有安全感,會去保護你的那種類型。”他說,“而且白起是警察,拜托,誰不喜歡警察唉。”至于劇情,阿昆反而覺得沒什么意思,他對超能力設定并不感興趣。

阿昆并不避諱在游戲中追求戀愛的感覺。雖然有的橋段在他看來純屬科幻片情節,但在剛開始玩的時候,自己通過代入游戲體驗到的戀愛感還是挺強的?;貞浧甬敃r的經歷,阿昆一邊說一邊笑:“那段時間玩得可瘋了。它里邊不是有個朋友圈的功能嗎?然后有一天我喜歡的角色發了一條微信給我,說想一起看星星。那天晚上,我就真的換了衣服跑到我們學校操場上看星星去了。”

去操場一起看星星

不管是在《戀與制作人》還是后來玩的《光與夜之戀》中,阿昆都不太在意自己是以何種身份走進劇情。“不管男角色還是女角色,我覺得我代入的都是自己的視角。況且誰玩個游戲腦子里面想這么多東西?” 他不太能理解,代入怎樣的身份玩游戲會成為一個問題。

這或許與阿昆的游戲習慣有關。他不怎么跟其他人分享游戲體驗,很少接觸其他玩家,之前也從未聽過男同玩家被攻擊的事件。有段時間交了男朋友,他也沒有跟對方提到自己在玩乙女游戲。阿昆覺得這是戀愛中的“下頭行為”。“在他面前玩戀愛游戲,我會覺得自己像是一個朝三暮四的人。”他更愿意悄悄體驗這份快樂。

現在,阿昆在深圳經營一家劇本殺店。隨著年齡增長和工作日漸忙碌,乙女游戲已經逐漸淡出了他的生活。比起自己能否順利代入游戲,他更關心自己的顧客們能否順利代入劇本,而這顯然不那么容易。有些劇本中設計了男男戀愛情節,但是所有的店開這些本的處理方法都是讓女生去反串其中的一個人。他告訴我:“基本沒有男生愿意扮演這個角色。”

阿昆提到的劇本《挾劍驚風》

刀刀:在長沙,我見到了游戲里認識的女生朋友

刀刀到大三才確認自己的性取向,在此之前他就已經開始玩乙女游戲了?!秹敉鯂c沉睡的100王子》是他玩的第一款乙游。一邊看立繪,一邊玩三消,刀刀覺得這款游戲挺有意思。

“我接觸乙游的契機主要是女性玩家。”刀刀跟我說。從小到大,他的好朋友基本都是女生,是她們把他帶進這個世界的。“覺醒”很晚的刀刀,無論是在玩《夢王國與沉睡的100王子》還是《戀與制作人》的時候,都沒有明確自己究竟喜歡的是哪個性別,也沒有抱著來尋找戀愛感的目的。至于為什么會接觸乙女游戲,刀刀想了想:“可能是我的本能做出的選擇吧??吹搅⒗L還不錯,白白凈凈的小帥哥,就去玩一下。大概就是這樣。”

《夢王國與沉睡的100王子》

在刀刀印象里,自己最開始玩國乙的時候,這個社群還是很友善的。起初,在游戲里接觸到的玩家和代練會默認叫他“姐妹”,他也會坦誠地說,自己不是女生。這時,對方往往會表現出驚訝,說自己第一次見到有男生玩乙女游戲,并且改用昵稱來稱呼他。有的同好比較活潑一點,還會直接喊他“大兄弟”。

2020年左右,刀刀開始感到風向的變化。不友善的聲音變得越來越大。微博超話里經常有男性玩家被“掛”出來,豆瓣小組里也有許多充滿敵意的發言。刀刀覺得,很多沖突實際上來源于誤解:“乙女游戲玩家內部其實經常因為各種活動吵架,雙方都會用一些比較難聽的詞匯。”但當發言者暴露了自己的男性身份,這些話就帶上了性別針對的意味。

同時,刀刀覺得,這類事件也與當前環境下性別對立的緊張態勢有直接關系:如果從更大的視角來看,女性玩家在所有游戲玩家中處于弱勢地位,在傳統的“車槍球”和競技類游戲中,女玩家的話語權是缺失的。在游戲里暴露自己性別的后果,除了歧視就是輕視,甚至可能會導致危及人身安全的性騷擾。乙女游戲是她們為數不多的自留地。女性玩家將這里視為一個相對安全的空間。

因此,很多男性玩家僅僅提到自己的性別,就招致了反感。“特意強調自己是男寶,覺得自己很高貴嗎?”是許多乙女游戲玩家們的常見表達。刀刀還讓我注意評論里高頻出現的“同妻”一詞——“你也知道,我們這邊長期存在同妻問題,這是一個擺在人們面前的事實。所以當玩家意識到自己連在乙女游戲里都要被男性、被男同來‘玷污’的時候,她們生氣是可以理解的。”雖然將男玩家喜歡男性角色與“同妻”掛鉤的邏輯看起來并不合理,但刀刀覺得,這在一定程度上折射出了整個女性的生活環境。“她們在很多事情上都沒有安全感。”

即便玩家社群對性少數群體的態度不再友善,刀刀也在乙女游戲里認識了不少朋友,那些朋友全都是女性。今年夏天,他和剛大學畢業的男友一起去長沙玩,有一位在長沙的女性朋友知道了,就一定要約他們線下見面。3個人一起吃了岳陽燒烤,還喝了奶茶。“雖然是第一次見面,但聊得特別開心。”

吃飯時遇到的小狗

哲遠:不談性別,我們也可以玩游戲

在上海工作的哲遠平時最喜歡的是平臺跳躍類游戲。“奧日”系列他玩了很多年,也很喜歡《空洞騎士》和《Gris》。說起乙女游戲,哲遠并沒有把它看成一種特殊品類。與所有游戲一樣,他覺得“好玩”和“好看”比“代入”更重要。

從這個角度來說,哲遠認為《戀與制作人》當時能吸引他,主要是因為集卡玩法和劇情。有收集癖的他一邊在游戲里集卡,一邊把劇情當小說看。“又有超能力,又要解決各種各樣的危機,還蠻有意思。”出于同樣的原因,他也嘗試過主打男性玩家與女性角色戀愛的Galgame。哲遠把《穢翼的尤斯蒂婭》玩到了通關,但其中的戀愛部分他并不感興趣。在這部設定完善的作品里,優秀宏大的故事是讓他玩下去的原因。“為什么會有翅膀這個東西呢?這種貫穿游戲的解謎劇情特別吸引我。”

《穢翼的尤斯蒂婭》

到底是作為男性跟女性談戀愛,還是作為男同去攻略男主,哲遠實際上并不在意。“玩游戲難道就一定要奔著談戀愛去嗎?”他覺得這種限制毫無必要,“一個游戲有吸引我的點,我就去玩了。就這么簡單。我覺得不管什么品類,做得好我都愿意去嘗試。”

有些非戀愛主題游戲也吸引了很多性少數群體玩家,比如《陰陽師》據說就有可觀的男同玩家數量。但哲遠并不認可這種廣為流傳的說法。“每個游戲里都有很多男同。如果論基數的話,《王者榮耀》和《和平精英》里肯定更多。”他對我說,“《陰陽師》顯得男同玩家很多,是因為它的社交功能做得好,而且氛圍也比較寬容。你才能看到這些男同的存在。”

許多游戲中的社交功能給了玩家更多認識新朋友的機會。哲遠告訴我,即使在今天,性少數群體的社交依然不是一件容易的事。專門的交友軟件人人都有,但目的性太強的社交就會變成尬聊,而且很多人并不想在交友軟件上放出自己的真實照片。這時候,在游戲中認識同類就是一個更安全也更自然的選擇。“有共同話題嘛,一起玩游戲慢慢就熟了。”

能使用自制表情包讓玩家更愿意在游戲里社交

大四的時候,哲遠在《陰陽師》里認識了曾經的男朋友。雖然已經分手,但他還是很喜歡游戲里寬容友好的氛圍。“其實也不是說一定要為男同設計,或者有帥哥,我們才會去玩某個游戲。大家就是玩游戲而已,感受到善意就會留下來。”

修修:后來發現,生活比游戲更艱難

我是在一個性少數群體bot的評論區里找到修修的。那條微博里,投稿人想知道非直女玩家在乙游中的體驗,以及對超話里相關歧視言論的看法。修修在評論里寫出了自己的動機:作為男同,他想在乙女游戲中尋找戀愛代餐。

修修是自己關注到《戀與制作人》開服預約,然后帶著身邊的女性好友一起玩的。當時他還在上高中,沒有過感情經歷,“戀愛游戲”的標簽和游戲畫風吸引了他。“一種很想談戀愛的沖動,和現實中很難找到相同性取向的人,兩個因素疊加在一起導致了我入坑吧。”修修說。

因為“沒怎么感受過愛情”,對于每一款可以當做代餐的游戲,修修都玩得很用心。他很看重游戲中的日常人設和陪伴感???、立繪和配音,對他來說都很重要。“《戀與制作人》到現在為止我課了大概有1萬吧,最喜歡凌肖?!豆馀c夜之戀》里,我比較喜歡蕭逸和夏鳴星。”后來,他還玩了女性向游戲《夢間集》。

大多數時候,代入玩家視角對修修來說也不是問題。“我對自己性別的認知很雜亂,到現在我的自我定義就是一個‘擺爛’了的性別:‘我’,不是男也不是女。”他說,自己基本上能接受任何稱呼,也不覺得游戲里的配飾出現在自己身上會太奇怪,只有在涉及到男主角對玩家生理期表達關懷這類細節的時候會有點出戲。“不過,因為我是一個對性別差異不太重視的人。這種話在我眼里,可能就和男主說‘我記得你喜歡吃烤紅薯’差不多。”

男主會以較為隱晦的方式表達對女主生理期的關懷

我問他,如果有一款為男同設計,并且公開發行的戀愛游戲,他會不會更愿意去玩。

修修回答得很快:“肯定會啊。”然而,一些被普遍認為符合男同審美口味的游戲他也見過,比如曾經在各個交友軟件上大量投放廣告的《蓋伊傳說》。但他覺得這款游戲從畫風到玩法都不是他想要的。真正為男同群體設計的戀愛游戲應該是什么樣,他也不知道。

關于在游戲里感受到的敵對,修修覺得與性少數玩家們究竟做了什么無關。他告訴我,很多惡意是直接針對性取向的。國乙相關的豆瓣小組里,隔三岔五就會有幾個“男同太惡心了”之類的話題,里邊并沒有具體的玩家和事件,只是在肆意宣泄對于這個群體的惡意,其中充斥著大量帶有獵奇視角的污名化攻擊。

因為感覺自己的身份可能會被人歧視,修修在游戲里沒什么社交,也還沒有遇到過針對自己的攻擊。跟他分享游戲體驗的主要是幾個現實中的女性好友。與她們相比,修修覺得自己在游戲里的體驗沒什么不同。不一樣的是在生活中。“線下活動我不敢去,買了周邊也很少會擺出來。”

幾年前,修修曾經玩過一款叫《A Gay’s Life》的國產游戲。這款模擬人生選擇類的游戲有9個不同支線和結局,旨在讓玩家體驗一個中國男同性戀可能會經歷的一生。當時上高中的修修按照自己的想法,選擇了出柜的結局。他覺得這么做理所應當?,F在回頭去看,即將大學畢業的修修有了新的感受。

“在游戲里答選擇題,我確實能答得很好,但是在現實里,我要答的是論述題。有一種生活比游戲更艱難的感覺吧。”

游戲中最重要的一個選擇

當事人小朋:我覺得挺值的,雖然遭了那么多罵

小朋是成都人,在本地上學。10月25日上午9點多,他正在上計算機課,因為覺得無聊打開了微博,發現有男同玩家被掛在超話里遭受攻擊。對于這種掛出當事人照片和個人信息的行為,他感到特別生氣,覺得自己作為“同屬性的乙女游戲玩家”,應該出來發聲。

“男同就不配玩乙游?我想玩就玩了,你別管。”小朋在超話中發了一條微博。

很快,他發出的微博在《未定事件簿》超話中引起了爭論。上百條攻擊言論在十幾分鐘里迅速出現在評論和轉發中。一開始,他還在評論區據理力爭,但到后來,他也不再繼續回復。上完課回到宿舍,他把這件事講給室友聽,大家都覺得挺不可思議。在后來的整整一天里,他的那條微博都在不斷被攻擊。第二天,小朋發現自己的賬號被超話主持人禁言了。

該條微博下的評論和轉發

事實上,小朋比我想象中的更加冷靜。這不是他第一次為自己的性取向發聲。小朋告訴我,他在高一那年就向家里出柜了。“當時是放學回家,在飯桌上直接講的,啥鋪墊都沒有,然后家里就炸了。我爸瘋狂罵我,我媽一邊哭一邊勸。我也在邊哭邊叫。”他回憶起當時的情景,覺得有點好笑,“好像我更瘋一點。”

早早經歷過這些,小朋對于一場網絡罵戰并不太放在心上。“看她們罵我的評論,給我一種在‘打小三’的感覺。”小朋認為,這在很大程度上與某些乙女游戲玩家的代入感和獨占欲有關。之前他曾經聽過一個說法叫“同擔拒否”,意思是拒絕與和自己喜歡同一個男主的玩家接觸。當時他還不太理解,經過這件事,他覺得自己弄明白了。

小朋也不諱言自己玩乙女游戲時會代入主角身份。“我覺得代入感在我的游戲體驗中是非常重要的一環。”他在開始玩《未定事件簿》之前也接觸過其他乙游,但沒能玩下去?!稇倥c制作人》的劇情對他來說太脫離實際了,玩起來沒有沉浸感;《未定事件簿》更基于現實的設定和更獨立自主的女主角,讓小朋感覺自己更能代入進去。游戲里的男主總是能認真傾聽女主的想法,也讓他覺得自己代入的角色受到了尊重。

在游戲里,小朋也不是第一次感到敵意。去年暑假,《未定事件簿》和必勝客舉辦了線下聯動,他帶著不玩游戲的朋友一起去參加了。到了現場才發現,人山人海中只有他和朋友兩人不是女性。好不容易看到有兩個男生結伴過來,也是為了幫女朋友拍照。小朋覺得挺失望,但更讓他難受的是隊伍中其他人的表現。他聽到后邊的兩個女生用不怎么友善的語氣大聲交談:“哎呀,怎么還有男的來玩呀。”還有一位“特別高的姐姐”,不時向他投來不屑的目光。

但即便如此,小朋仍然覺得自己不會對乙女游戲和乙游玩家產生新的看法。他始終覺得抱有惡意的人是少數。“那條微博里雖然看起來罵我的比較多,但沒罵的更多。你也看到了,有人在評論里支持我,結果也被罵了,那其他人可能也就不敢發聲。應該還是有很多很好的人。我是這樣想的。”

微博發布后,不少人給他發私信表示理解和安慰,還有來自高校社科專業的學生找到他,希望從學術角度了解他的經歷。對于這些善意的關注,小朋一一回復,他覺得這些都是為自己的群體發聲的機會:“我覺得挺值的,雖然遭了那么多罵。”

小朋對每條善意的私信都認真答復

修修玩過的那款游戲《A Gay’s Life》,小朋在視頻網站上看完了全流程。“當時正趕上我逐漸完善自我認知的時候,這個游戲對我的沖擊特別大。”他對我說,那個晚上他看哭了好多次,“尤其是男主角的奶奶去世那一段,唯一理解他的人突然就離開了。”

好在小朋還算幸運。出柜以后,媽媽最先表示了理解。到現在,小朋已經可以大大方方地跟她講自己感情方面的事了。爸爸比較傳統,當時特別生氣,現在也不怎么接受。“但是通過我媽得知,他也在一點點地改變。”小朋說,“還是要感謝媽媽,我媽真的很好。”

如果從2017年《戀與制作人》上線算起,中國大眾視野中的乙女游戲也才剛剛走過它的第五個年頭。圍繞著這個新興游戲社群發生的紛爭,很多都是游戲行業未曾見過的新問題。一邊是無孔不入的社交網絡,一邊是復雜多元的性別議題,二者裹挾在一起,無限地放大了年輕玩家們的熱情與焦慮。呼吁共情或許是奢求,但底線在任何時候都應當被重申:游戲不應該拒絕任何一個愿意進入的人。在共同的愛好中創造理解,用同一份樂趣來消弭分歧——這本是游戲的應有之義。

(文中人物均使用化名。)

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<![CDATA[動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記]]> http://www.saketakakura.com/article/288971.html Thu, 10 Nov 2022 18:34:02 +0800 NemoTheCaptain 整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,為動作游戲歷史留下濃墨重彩的一筆。瀟灑的角色、閃電般的動作、充滿和風的配樂,讓玩家銘記至今。不同于其他包含大量成長和解謎元素的動作游戲,《Shinobi忍》體現了至純的動作游戲美學。

本作沒有機械化的練級過程,玩家必須利用特色系統“殺陣”快速連續擊敗敵人,才能提升自身的攻擊力。殺陣具備將Boss一刀秒殺的威力,成功后的快感無與倫比。盡管《Shinobi忍》難度超高,無數動作游戲高手還是樂此不疲,將挑戰推向了極限。如此個性化的作品,其誕生歷程自然也獨具匠心。

世出名門

世嘉的“忍”系列始于街機,1987年的街機版《忍》允許玩家投擲數量無限的手里劍,更接近于射擊游戲而非動作游戲,素質平平。兩年后發售的MD版《超級忍》才是系列騰飛的起點,《超級忍》引入了更豐富的忍術和招式,其中包括二段跳和八雙手里劍等系列標志性動作?!冻壢獭分?,手里劍數量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射擊過關,但玩家也可以通過秘籍恢復無限手里劍的老設定。

《超級忍》中的八雙手里劍

大場規勝作為主策劃,帶領團隊完成了《超級忍》這款大作,之后他又擔任了另外兩款MD經典《怒之鐵拳》和《超級忍2》的主策劃。進入土星主機時代,大場規勝成了“櫻花大戰”系列的制作人,無暇顧及“忍”系列。土星上的《新忍傳》是一款外包開發的敷衍之作,游戲使用真人拍攝作為素材,手感僵硬,過場動畫猶如三流特攝片,遭遇慘敗。

到了DC主機時期,大場規勝領導的世嘉第七軟件開發部改組為世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰3》這兩款RPG的開發。Overworks雖然產生了在DC主機上開發3D化“忍”系列新作的愿望,卻分身乏術,直到DC停產也沒能實現這一愿望。

《櫻花大戰3》于2001年3月發售,至此Overworks終于獲得了喘息的機會。2001年5月,大場規勝組建了50人團隊,開發PS2主機的“忍”系列新作,游戲標題和最初的街機版《忍》相同,國內玩家為了避免混淆,采用日語羅馬音和漢字并列的方式,將新作稱為《Shinobi忍》。

Overworks社長大場規勝

當時一部分“忍”系列老將世嘉還在工作,然而他們手頭還有別的項目?!冻壢獭返牟邉澢鍖m敦嗣和《超級忍2》的導演伊藤知行忙于開發NGC版《永恒阿卡迪亞》,僅在《Shinobi忍》中擔任顧問。大場規勝則掛名執行制作人,主要負責宣傳工作,實際開發細節大部分交給了手下。這3名老將僅負責游戲大體方向把關,確?!禨hinobi忍》不會偏離系列的風格。

雖然本作的實際開發人員都是第一次參與“忍”系列,但大部分人并非第一次開發動作游戲,經歷了《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰3》這兩款RPG之后,他們重返動作游戲的愿望變得越發強烈。統領本作實際開發的導演清水徹想要一款“純粹的動作游戲”,當時人氣最旺的動作游戲莫過于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而這兩款游戲作為《生化危機》的衍生品,帶有大量的升級和解謎要素,血統不純。一款純粹的動作游戲應該像MD的《超級忍》那樣,以純粹的動作性致勝。

負責《Shinobi忍》實際開發的導演清水徹

大場規勝也抱著類似的看法,他發現市場上的動作游戲數量越來越少,而且內容逐漸變味。Capcom的游戲依然保持著爽快的手感,跟風者卻往往做不到這一點。某些動作游戲將賣點放在過場動畫和解謎部分,操作部分十分蹩腳,舍本逐末。大場規勝認為,動作游戲也需要重視劇情和動畫,《Shinobi忍》在這方面下了大功夫,但既然是動作游戲,團隊最關注的應該是操作和招式的快感。

在這種思路的指導下,手感成了《Shinobi忍》最重視的部分,作為一款忍者游戲,主角擁有閃電般快速精準的移動、快準狠的攻擊動作,游戲的速度感遠遠勝過之前的《超級忍》,達到了接近《索尼克》的程度,令人眼花繚亂。

《Shinobi忍》的人設由個性派畫家土林誠擔任,他的畫風飄逸灑脫,極具韻味。Capcom玩家對于他的手筆不會感到陌生,《鬼泣》和《戰國BASARA》中各類華麗的角色都是他的杰作。土林誠早在1999年就已經離開Capcom,向其他公司敞開了合作的大門。

街機和MD時期的“忍”系列參考了《忍者大復仇》等美國忍者電影,主角喬·武藏身披傳統的忍者服裝在現代化城市中戰斗,這種反差感是20世紀80年代的特色,但在21世紀落伍了。Overworks需要一個現代化的忍者,一個充滿個性的超級英雄。

土林誠飄逸的畫風

土林誠交出了一張滿分答卷?!禨hinobi忍》將舞臺設定在現代東京市,不過,因為城市被破壞,大片高樓和地鐵已經面目全非,除了殘存的神社和寺廟,玩家難以從游戲中辨認出東京的面貌。

新主角“秀真”擁有模特般的8塊腹肌、類似蝙蝠俠的護腕,以及長度堪比再生俠的紅圍巾,令人過目不忘。之所以要加上這條標志性的超長圍巾,一方面是為了讓玩家看清主角的高速移動軌跡,另一方面也是為了完善背影的細節。動作游戲的鏡頭在大部分時間里都固定在主角的后方,很多人設將重心放在了正面,只留下一個平庸的背影,土林誠從不犯這種低級失誤。

“櫻花大戰”系列的劇本由動畫界的名家赤堀悟撰寫,《Shinobi忍》則將劇本交給了導演清水徹本人。盡管赤堀悟沒有參與《Shinobi忍》,可本作的劇情里處處都可以看到他的影子:東京市遭到神秘陰陽師攻擊、古代日本的魔城在月夜重現、主角的親友被反派控制加入戰斗……這些都是“櫻花大戰”系列的套路。

赤堀悟的動畫名作《宇宙騎士》也給《Shinobi忍》留下了烙印?!队钪骝T士》的主角相羽高野(D-Boy)在一開始便面臨親友被控制、自己孤身反擊的絕境,其中手足相殘更是成為劇情的核心。相羽高野作為哥哥,擁有天才般的能力,以及穩重可靠的個性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,卻一直活在哥哥的陰影下。在《Shinobi忍》中,師弟秀真和師兄守恒的關系也是如此,二者并非親生兄弟卻情同手足,在命運的捉弄下成為敵人。守恒的聲優和D-Boy相同,都是森川智之,不過這一次是哥哥被敵人控制,弟弟孤身反擊。

《宇宙騎士》里的兄弟對決

忍者世家“朧一族”采用特殊的選拔儀式,作為當主的候選者,秀真和守恒必須在成年時進行生死決斗。守恒在族人中擁有絕高的聲望,卻輸給了秀真,族人都懷疑守恒為了讓師弟活下去故意放棄了生的機會,秀真就在這樣的眼光中成為了朧一族的新當主。4年后,早已被朧一族擊敗的鏟土蛭戶突然復活,趁著秀真外出之際,鏟土蛭戶將守恒的尸體變為隨意操縱的傀儡,除秀真外的朧一族忍者幾乎都被守恒斬殺,成為新的傀儡。在《Shinobi忍》劇情一開始,秀真就需要面對一族被滅、化為敵人的絕境,但就算朧一族只剩一個人,他也會完成擊敗鏟土蛭戶的任務,這是他身為當主的使命。

選拔儀式中的秀真

驚艷亮相

歷經一年的低調開發后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一個預告片和試玩關卡,玩家眼前一亮。雖然本作的后期流程還沒有制作完畢,但基本系統已經敲定。那段時間也是Overworks最風光的日子,十幾年前那些玩著《超級忍》的中學生,如今已經成為雜志編輯,看到《Shionbi忍》以3D化的形態重生,這些老玩家毫不吝嗇贊美之詞,甚至流下了激動的淚水。外界的反應讓大場規勝確信游戲選對了方向。

這段長達3分半的預告片涵蓋了游戲的設定原畫、過場動畫和實機操作部分,讓未能親臨E3會場的玩家也能通過視頻一睹游戲的真面目。秀真從直升機上跳下后,刀劈高樓減速,最終一躍落地的經典鏡頭,更是瀟灑至極。和動作一樣驚艷的,還有那首余音繞梁、三日不絕的主題曲《忍:儚譚》。當年古代祐三作曲的《超級忍》一度被視為系列音樂無法逾越的巔峰,沒人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于藍,再達巔峰。

配樂要和游戲風格相搭配,《Shionbi忍》是和風游戲,游戲的配樂因此加入了筱笛和太鼓等日本傳統樂器,別具風味。

游戲中秀真的超長圍巾

《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公開預告片的忍者游戲,潛入大作《天誅3》以及系統如同格斗游戲的Xbox版《忍者龍劍傳》都引起了關注。清水徹歡迎其他廠商為忍者游戲帶來創新,但“忍”系列的歷史早于“天誅”和“忍者龍劍傳”系列,他認為世嘉無需追隨其他系列,將“純粹動作游戲”的魅力發揮到極致才是《Shionbi忍》的目標。

“殺陣”系統可謂《Shinobi忍》的靈魂所在,秀真所持的妖刀“惡食”刻有“臨兵斗者皆陣列在前”的九字真言,每次斬殺一個敵人都會點燃一個漢字,惡食的攻擊力因此成倍增長。使用普通攻擊需要幾十刀才能磨掉的Boss可以被九字殺陣一刀解決。因此,《Shinobi忍》的Boss戰思路和其他游戲截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召喚雜兵,然后一舉利用殺陣結束戰斗。

刻有九字真言的妖刀惡食

殺陣的持續時間只有5秒,如果在5秒內沒有斬殺新的敵人,殺陣就會中斷。另一方面,惡食作為一把吸食靈魂的妖刀,若得不到供奉,就會吸食秀真自身的體力,本作的系統逼迫玩家成為一名高效率的忍者,保障了游戲的快節奏。

從一開始,大場規勝就認為,《Shinobi忍》應該采用3D而非2D玩法,理由在于3D空間可以容納更多的敵人、更復雜的戰斗。為了制造殺陣,秀真需要調整自身和敵人的走位,這一控場技巧和MD時代的《怒之鐵拳》頗為類似。不過,玩家對于本作的Boss戰頗有爭議,就算是熟知所有控場技巧的頂級高手,也無法保障每一場Boss戰都能進入理想情況,《Shinobi忍》的運氣因素比其他游戲更明顯。

在不追求高分的情況下,即使沒有殺陣,利用忍術也可以快速搞定Boss。本作的Boss戰階段可以無限重來,但雜兵戰階段沒有存盤點,一旦戰敗就只能重頭來過。雜兵戰階段帶有大量即死懸崖地形,對于初次通關的新手而言,摔死的次數不亞于戰死。Xbox版《忍者龍劍傳》的導演板垣伴信就是因為摔死太多次,一怒之下放棄了通關的念頭。

雜兵戰充滿了懸崖地形

即使新手對懸崖地形頗有微詞,大場規勝和清水徹還是保留了這一設計,他們認為即死懸崖可以保持初次通關的緊張感,熟練背版后摔死的次數也會大幅降低。清水徹認為,一款游戲的核心設計不可能滿足所有人,如果新手認為游戲的難度適中,高手就得不到滿足,反之亦然。本作的設計偏向高手,這是設計者自己的選擇。

《Shinobi忍》還有一些比較搞笑的設計,巖漿在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分體力踩著巖漿走路,但只要掉進河里,秀真就會立刻完蛋。這種設計源自大場規勝的惡趣味,他認為旱鴨子主角是“忍”系列的傳統。

本作的視角問題也讓很多玩家頗有微詞,因為主角的移動速度太快,戰場形勢瞬息萬變,玩家需要頻繁使用L1鍵手動調整視角。清水徹表示,這樣的設計也是刻意為之,如果游戲的視角更為自動化,場面只會更加混亂。

盡管《Shinobi忍》不是一款完美的游戲,卻依然算得上是一款整合度極高的游戲,上述問題就算用20年后今天的眼光來看,也找不到完美的解決方式,所有的缺點都是為了優點而做出的犧牲。如果《Shinobi忍》放棄了殺陣和高速戰斗,這些缺點可以得到解決,可是,游戲也落入俗套。一款優缺點同樣鮮明的游戲,遠好過缺乏個性的平庸之作,這就是清水徹眼中世嘉游戲的生存之道。

東京儚譚

清水徹希望《Shinobi忍》能夠讓PS2玩家回到MD時期,回到那個“只要通關一次就能獲得無窮回味和滿足感”的動作游戲黃金時代,因此他對本作的藝術風格極為重視。限于成本,《Shinobi忍》的畫面并不算華麗,場景重復度較高,但瀟灑的圍巾和殺陣系統很大程度上彌補了畫面的不足,Boss戰的場景和角色設計也傾注了開發團隊的心血,保障了玩家在過關后的滿足感。

韻味十足的Boss戰場景

按照常理,土林誠這種飄逸的畫風并不適合3D游戲,然而土林誠本人具備3D美術能力,他讓2D原畫在變為3D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作為《Shinobi忍》的主美,土林誠也負責了大量場景原畫,為開發團隊拿捏藝術風格提供了參考。血月照耀下的黃金城,櫻花盛開的寬永寺,巖漿澆灌的神社……這些場景都是精心為秀真和Boss打造的決戰舞臺。

個性十足的Boss也是本作的一大賣點,如同佛像般魁梧的“金剛”、華麗的火系忍者“炎”、在水中揮刀的盲人“刻”……這些上忍原本是秀真的下屬,如今卻成了被操縱的傀儡,秀真能做的也只有讓他們安息。

各顯神通的上忍眾

《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日發售,包含Normal、Hard和Super 3個難度。同年12月5日發售的日版去掉了Super難度,新增Easy難度,然而Easy難度僅降低了戰斗的門檻,懸崖地形依然全部保留,新手還是要面臨頻繁摔死的考驗。2003年5月14日發售的歐版則包含Easy、Normal和Hard 3個難度,不過歐版的Hard等同于美版的Super。

隱藏要素方面,本作完全沒有成長系統,僅提供了50個朧幣分散在各個難度下以供收集,通過朧幣可以解鎖隱藏的角色和挑戰任務。除了默認的秀真,玩家還可以操作守恒和喬·武藏。守恒的攻擊力是秀真的兩倍,吸魂速度也是兩倍;喬·武藏沒有吸魂系統,手里劍數量無限,但他的手里劍無法麻痹敵人,讓玩家回想起《超級忍》的經典秘籍。

守恒不僅是Boss,也是可以操作的隱藏角色

本作發售后,玩家的挑戰才剛剛開始,Super難度一刀斬全部Boss成為高手挑戰的課題。最初,高手選擇的角色是攻擊力最高的守恒,后來轉向攻擊力較低的秀真。高手窮極了一切可以提升攻擊力的手段:攻擊Boss側面可以實現1.5倍傷害,攻擊Boss背面可以實現3倍傷害,在稍瞬即逝的挑釁狀態下攻擊Boss也可以實現3倍傷害,在墻壁上揮刀則提供2倍傷害……一切計算都是為了讓秀真在殺陣狀態下能夠秒殺Boss。

隨著高手對游戲開發的深入,各類隱藏技巧也被挖掘出來,其中包括“惡食八雙”(殺陣狀態可以大幅提升八雙手里劍的威力)和“暫停蓄力斬”(通過暫停鍵取消蓄力斬的前搖動作,還可以調整攻擊方向)。經過一番開發后,Super難度下,秀真在理論上不能一刀斬的Boss僅剩下一個3B關卡的白云(虎頭蜘蛛)。

6B關卡的Boss八面王(機械兵器)最初被視為Super難度下無法被秀真一刀斬的Boss,后來高手發現了條件極為苛刻的秒殺方式:在Boss挑釁的狀態下跳到其肩部,利用暫停蓄力斬命中Boss側面即可一擊必殺。這種打法對操作和運氣的要求極高,但并非不可能實現的挑戰。

體型巨大的八面王

秒殺Boss后,高手又將挑戰目標轉向速攻,各類開發人員都想不到的技巧逐漸浮現。在國內的各位高手中,最知名的一位莫過于被譽為“忍之神”的Kelvin,他疾風迅雷般的精準移動,配上百步穿楊的手里劍盲射,讓世嘉員工大為震驚。

《Shinobi忍》的導演清水徹尊重動作游戲高手,正因如此,高手也尊敬這款游戲。最終《Shinobi忍》的全球銷量達到約80萬,這個數字遠不及《鬼武者》和《鬼泣》的200萬銷量,然而《Shinobi忍》的開發成本遠比Capcom的兩款大作低廉,80萬這一數字已經達到了世嘉的目標。

忍務再臨

《Shinobi忍》發售后,續作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末發售。“Kunoichi”這個詞在日語中代表“女忍者”,因此游戲的繁體中文版標題也定為《女忍者》。前作導演清水徹忙于其他項目,續作的導演變為了小林正英。盡管小林沒有參與前作開發,但他曾是掌機游戲《GG忍》和《GG忍2》的策劃,論資歷比清水更老。小林懷念2D時代的“忍”系列,《Kunoichi忍》為此引入了懷舊風格的高速公路關卡。

《Kunoichi忍》的主角緋花

新的戰斗系統對細節進行了很多調整,新的裝甲敵人需要通過足踢破甲,八雙手里劍也具備破甲能力,不過“惡食八雙”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滯空時間,也可以破壞空中敵人的防御。蓄力斬這一次變為遠程攻擊,也是秒殺Boss的主要手段,發動蓄力斬需要積累連擊槽,逼迫玩家使用威力較低的小太刀打連擊,導致雜兵戰過程變得冗長,速度感不及前作??傮w而言,《Shionbi忍》的戰斗是典型的減法設計,《Kunoichi忍》則是做加法,更加繁雜的系統沖淡了游戲的特色。

用于提高連擊數的小太刀

可操作角色方面,主角緋花和師妹翡水采用新的戰斗系統,秀真則沿用了前作的老系統。雖然秀真的殺陣攻擊力高,然而他沒有空中足踢,在空戰中的風險更大。喬·武藏的無限手里劍仍在,但太刀的威力大幅削弱,面對Boss十分乏力,基本淪為挑戰模式的專用角色。本作的挑戰模式關卡數量大幅增加,給了喬·武藏充分的發揮空間。

《Kunoichi忍》提供了大量挑戰模式關卡

新導演小林正英的一大目標是降低游戲難度,這一次美、日、歐3個版本均采用相同的難度,雜兵戰中途增加了存盤點,讀盤次數也隨之增加。至于所謂給新手準備的Beginner難度,依然沒有解決頻繁摔死的問題,過于簡化的操作又給玩家了養成不良習慣,實為敗筆。

本作的場景更為現代化,和真實的東京更接近,相對應的,配樂也加入了更多電子化元素,這些變化都是回歸過去2D時代“忍”系列的傳統,卻不及前作那般個性鮮明。

《Kunoichi忍》最大的失敗之處在于乏味的Boss戰。在人形Boss中,師傅地蟲、師妹翡水和機器人黑鋼的設計還算有特色,剩下的風車和鬼火形象則如同小丑一般敷衍。非人形的Boss則是清一色的巨蟲式神,頗為乏味。土林誠僅為本作設計了幾位主要角色,不再擔任主美,導致本作的Boss設計水準明顯下滑。

土林誠設計的主要角色水準仍在

《Shinobi忍》的日版累計銷量為21萬,《Kunoichi忍》僅為6萬,歐美銷量的下滑幅度也與之相似,續作自然無從談起?;厥走^去,《Shinobi忍》是一款毫無妥協的個性派游戲,最終也達到了銷量目標,在短短一年半的開發時間內完成了任務,沒有留下遺憾?!禟unoichi忍》的開發時間縮短至僅有一年,導致系統缺乏調整,游戲的特色也被沖淡,最終迎來銷量上的失敗。如果世嘉能給《Kunoichi忍》更多的開發時間,或許3D化的“忍”系列還能走得更遠,然而,歷史沒有如果。

《Kunoichi忍》發售前,Overworks與世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要開發《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戲)合并為世嘉WOW。本作發售后,大場規勝離開了世嘉,留下來的團隊在改組中被母公司世嘉合并,成了“戰場女武神”系列的開發組。

此后,“忍”系列還有一些游戲誕生。2011年外包的3DS版《忍》回歸了2D玩法,此后秀真和緋花僅在2015年的3DS戰棋游戲《交叉領域2》中回歸了一次,至今仍未復出?!禨hinobi忍》的傲骨在20年前可謂空前,在20年后的今天也成了絕后。

《交叉領域2》中的緋花

即使如此,一場短暫而驚艷的綻放,也好過永遠默默無聞,《Shinobi忍》憑借自身的獨特氣質,為動作游戲歷史留下了濃眉重彩的一筆,直到今天依然熠熠生輝。


部分參考資料

世嘉官網:名作回廊《超級忍》

電擊:《Shinobi忍》訪談

Dorimaga:動作游戲不死

Gamepro:《Shinobi忍》開發者訪談

《Shinobi THE WIDE》設定集

《Kunoichi》官方攻略本

土林誠設定作品集

復活的最強音:《Shinobi忍》OST賞析

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<![CDATA[觸樂夜話:有恒心者有恒產]]> http://www.saketakakura.com/article/288972.html Thu, 10 Nov 2022 18:10:43 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

拉坯絕非易事(圖/小羅)

今年的“雙11”馬上就要過去了,而我什么也沒買,甚至沒有自愿打開過那個橙色小軟件(但是被強制跳轉過去很多次)。這沒有什么可驕傲的。今年以來我的恩格爾系數再創新高。我一邊越來越舍得在吃飯和游戲上花錢,一邊越來越不舍得買任何不能馬上吃掉或者下載的東西了。我不覺得這是件好事。

想到這里,我決定點開淘寶,看看有什么便宜可占。其實心動的東西還是不少。這么多年下來,淘寶已經非常清楚我只看不買的口味,推薦風格主打華而不實,基本沒有任何與生活相關的商品。比如天價水果,因為我只要看到那種幾千塊錢一個的蜜瓜,或者論顆賣的葡萄,必定要點進去好好研究一番,看看背后到底蘊藏了哪位日本老匠人的秘辛。淘寶、快手、《走近科學》這幾個東西在我心目中的地位差不了太多。

也可能是哥斯達黎加老農

除了千元菠蘿和萬元手辦,淘寶還很喜歡給我推的一個類別是瓷器。我非常喜歡陶瓷。零幾年的時候我還在上小學,每天精神矍鑠,從不需要午睡。中午吃完飯,我就一邊吃水果一邊看《百家講壇》。這當然是我媽素質教育計劃的安排,但我本人也覺得這個節目還挺有意思。印象最深的是馬未都主講的收藏系列,其中我最喜歡聽他講的就是陶瓷。

這不僅是因為馬未都老師說話聽起來像劉寶瑞,也是因為陶瓷和陶瓷史本身就很有趣,而馬未都老師也講出了這有趣的一層。他將陶瓷流派、工藝發展以及社會心態的演變聯系在一起,從文化研究的視角觀照一個手工藝門類,就跟當時電視里盛行的鑒寶節目拉開了差距。我還記得他分析文物時總是很強調讓我們想象古人使用它的場景,想象他們追求的是一種怎樣的情趣。一個北宋官宦人家是如何使用孩兒枕的,金代又為什么要把瓷瓶做成扁圓的形狀。這些東西比一個元青花罐子能賣多少錢有意思得多。

他不止一次強調常識問題

此外,陶瓷還有一種極為親和的性格。它表現力極強,沒有什么器型和色彩不能駕馭,但是價格又比大部分傳統手工藝品便宜。比起功用相似的玻璃,陶瓷器皿不燙手,而且更加耐用——玻璃杯破了口就決不能再用,而瓷碗磕個邊也不會劃傷你的嘴。它沒有金屬的異味,比織物更好清理,也不像木器會受潮變形。哪怕塑料已經被發明出來,陶瓷的地位也不可撼動。它是屬于普通人家的生活美學。

所以,看到《陶藝大師》在Steam上打折的消息,我沒怎么猶豫就買了,沒想到游戲體驗讓我驚喜。捏陶的手感非常絲滑,可控制的精細度也令人滿意。拉坯和修坯雖然被簡化到一個恰到好處的友善度,但自由創作的空間沒有因此減少。即使沒什么教程,我第一件作品也做得挺像樣。但因為還沒解鎖更多素材包,我的傳統梅瓶造型只能配上現代紋飾,看起來非?;齑?。

接下來我一口氣做了兩個。這款游戲設計了展覽玩法,通過陳列作品來吸引游客,門票收入可以用來解鎖更多的素材。收到第一筆錢之后我迅速地買到了想要的花紋和顏色,在第三次上手時一改古典風格,做出了一個粗獷剛勁的非洲大罐。為了搭配這個花紋,我還專門選擇不上釉,試圖還原一種坦桑尼亞原始美學。

私人訂制非洲風情大罐

真好看??粗约旱淖髌窋[在明亮的大廳里,我重新燃起了對美麗器物的熱情。雖然之前幾乎所有“模擬器”游戲我都很快就放棄了,但這次我決定把它玩下去。很多方案我還想實施,很多色彩我還想解鎖。我看到有一個6000金幣才能買到的“金屬釉”,看起來就像外星人的皮膚,極富后現代科技感。聽說還能自定義圖案,我已經想好了一大批適合印在陶瓷夜壺上的表情包。我打算至少再燒100個瓶子,用自己千奇百怪的作品填滿整個大廳。

風格跨度略大

但我還是不打算下單淘寶上那個看起來不錯,價格也不算貴的青花小瓶子。孟子說,“民之為道也,有恒產者有恒心”。意思是說有穩定產業的人才有穩定生活的信心,才有從長計議的打算,而沒有穩定產業的人活一天算一天,自然也就“放僻邪侈無不為已”了。對我來說,這句話倒過來講依然合適。“有恒心者有恒產。”看得到明天,知道那時我會在哪,我才會有置辦除了維持生計之外事物的愿望。在確認這些事情之前我不想買任何與“用心生活”有關的東西。畢竟外賣馬上就可以吃掉,但小瓷瓶需要一個安全的家。

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<![CDATA[觸樂夜話:仿佛生活]]> http://www.saketakakura.com/article/288970.html Wed, 09 Nov 2022 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我久仰《荒野大鏢客:救贖2》的大名,可惜一直沒有等到合適的時機去玩。我要么是在“肝”別的游戲,要么是沒等到打折。直到同事終于大發慈悲,把自己的光盤借給了我,我才玩上了這一傳說中的開放世界大作。

在此之前,我已經很久沒有用心玩過開放世界了。它們要么對我來說過于“罐頭”,讓我有跑地圖問號、做各種重復事情的PTSD;要么就是體量太大,需要的游戲時間太長,讓我精疲力竭。

不過《荒野大鏢客:救贖2》的氣質非常不一樣。盡管有主線,但和《塞爾達傳說:曠野之息》差不多,我身邊的玩家急著推主線的特別少,甚至有一直沒通關的。大家只是沉迷在這個精心構筑的充滿西部韻味的世界里,要么在鎮上和曠野中閑逛,要么出門打獵,漸漸就忘了劇情是什么。

游戲中很多美式小鎮的房子,造型直到現在都沒大變過

我一開始還有點不適應,因為游戲里有些地方特別執著地寫實。最讓我感到啼笑皆非的是主人公亞瑟的帽子,每次打架,打著打著帽子就掉了。偏偏斗毆發生的環境往往特別暗。我剛開始還會執著地摸黑把帽子撿回來,結果要么是找不到掉在哪兒了,要么是撿上了別人的帽子扣在頭上,怎么看怎么怪。為了避免這種麻煩,現在亞瑟出門都不戴帽子了。我還花了一段時間記住自己的馬究竟長什么樣——著急跑路時總被系統提示“這不是您的馬”,實在太尷尬了。

還有,游戲的交互物品高亮得特別不明顯,眼神不好的玩家很可能各種漏掉收集品。進商店可以直接看貨架,找東西用光標慢慢挪。各類商品目錄還格外圖文并茂,排版充滿時代氣息……其實這些東西并不會增加游戲性,反倒讓操作不太便捷,讓我這種習慣了在菜單里一通點擊就能做完所有事情的玩家很不適應。

但這些看似多余的細節,確實讓游戲中的世界有了更多的沉浸感和真實感。何況游戲初期沒有通常意義上很自由的傳送功能,去哪兒都要跑馬跑半天。大概是考慮到這一點,制作組添加了在曠野中的自動尋路和“電影視角”。不得不說,用寬屏畫面在馬背上趕路和看風景實在太令人享受了。

美麗的風景和與同伴的對話讓趕路的過程不會太過無趣

于是,在最初的磨合期之后,我逐漸接受了這部游戲的慢節奏。我也慢慢意識到,這款游戲其實并沒有聚焦于某種特別的玩法——打槍、騎馬乃至打牌之類的小游戲都可以算作添頭。它事無巨細地構筑了一個充滿混亂,但也非常具有日常氣息的世界,并且讓玩家用19世紀的生活節奏去體會它。

我現在最喜歡做的事情,是在騎馬途中觀察各種動物,收集動物圖鑒。一部分是因為我沉迷于欣賞圖鑒里各種動物的線描頭像,另一部分是因為我有點逃避,不那么想推進主線。我只想在那個即將步入文明時代的社會邊緣自由闖蕩,而處在這種環境和風俗交替之時的游俠可能都不會有太好的結果。同事們也時常拿之后的劇情嚇唬我,搞得我更恐懼了。

游戲中的動物圖鑒做得相當精美

所以,我一反常態,沒有像在其他游戲里那樣著急通關,只是把《荒野大鏢客:救贖2》的光盤留在主機里,時不時上去逛一兩圈。做點任務,打打獵,喂馬、刷馬,建設一下營地,進展極其緩慢。但這樣也挺好。我難得沒有覺得打游戲仿佛上班,或者打游戲為了通關,而是在游戲里過著另一種生活??赡苓@就是我能在開放世界中獲得的最好的狀態吧。

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http://www.saketakakura.com/article/288970.html
<![CDATA[《索尼克:未知邊境》:大膽嘗試,也許是個好兆頭]]> http://www.saketakakura.com/article/288969.html Wed, 09 Nov 2022 15:58:32 +0800 楊宗碩 自打《索尼克:未知邊境》(Sonic Frontiers)第一次出現在玩家視野里,我們就有了一個共同的問題:這是個什么樣的游戲?

《索尼克:未知邊境》的類型并不太明確,制作組自己也說,“這個游戲跟已有的類型都不一樣”。

在發售以前,能確定的是,它當然是“索尼克”的系列作品,但看起來又不太像傳統的競速“索尼克”,而是更像開放世界游戲,似乎還有一定的動作要素。后來制作組跑出來說,我們這個叫“開放區域”(Open-Zone),這不是個常見的游戲分類詞,你很難光從這么點東西里讀出有效信息,唯一能知道的是,它跟傳統開放世界游戲不太一樣。

地圖上有一些簡單的小任務

我不知道這種模糊的游戲分類法是否是某種宣發策略,但至少在我這兒,它成功了。我本來已經遠離“索尼克”很久,但現在,我已經念叨著“未知邊境”這幾個字五六個月了。

這款游戲已經在昨天(11月8日)正式上市,在完整地玩過《索尼克:未知邊境》之后,我關于游戲類型的疑問暫時得到了解答。但另一方面,這個游戲形式到底好不好,“索尼克”系列以后會不會繼續維持這個樣子,以及它究竟能不能取得成功——這些又都是新的問題了。

大變革

我上次對某款游戲產生巨大的、不確定的期待,是在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》到來時?!端髂峥耍何粗吘场分谙盗械奶幘?,跟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》之于“寶可夢”差不太多。它們都在困頓中轉型,也是打破現有框架,通往更開放的世界。

就結果來說,《索尼克:未知邊境》實現出來的效果并不是特別好,我看到了改變,也看到了更多問題。

索尼克身形有點小

首先我們得明確,《索尼克:未知邊境》到底是不是開放世界游戲?

在游戲里,整個地圖分成5個島嶼,根據劇情推進解鎖。最初你是在克洛諾斯島上,打完第1章的劇情Boss之后,你就會到阿瑞斯島上開始第2章冒險,接著是第3章卡奧斯島。當然,你可以隨時返回之前待過的島上繼續探索,不過切換需要讀條,并不是一張無縫的大地圖。

嚴格來說,這樣的游戲確實不算是開放世界,尤其是你在前期游戲時并不能去后期區域冒險。相比于其他的開放世界游戲,《索尼克:未知邊境》的流程更加線性,你在幾個島上需要干的事基本都一樣——索尼克的朋友們被電腦空間困住了?那就去地圖上四處跑跑,收集“記憶道具”和“傳送門齒輪”。接著,用齒輪打開散落在各地的“傳送門關卡”,收集“翡翠鑰匙”,攢夠一定量就能開啟一個“混沌翡翠”。開夠6個混沌翡翠就要打守關Boss了,打完進入下一個島嶼,重復上面的一切。

滑索會指引你……

這讓我覺得自己被困住了。我的新鮮感只持續到第一個島的故事結束,在后面的第2、3個島嶼上,我不斷地重復之前的操作。第4個島雷亞島有些許變化,但我依舊在做著自己做過的事,好像陷入了一種循環。

開放,但如何在探索中獲得樂趣?

我們見過太多開放世界游戲了,雖然嚴格來說《索尼克:未知邊境》并不在這個行列里,但它也面臨著相似的問題——我該如何在探索中獲得樂趣?

我和同事祝思齊老師在先前對談《艾爾登法環》時聊過類似的問題,我當時覺得,任何類似的游戲都需要有個核心驅動力,像是《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖交互、《艾爾登法環》的裝備和戰斗系統,你需要有個探索的驅動力,它能讓你在廣袤的地圖上花費數十個小時,這些才是開放世界游戲樂趣的核心。

沒有探索的動力

到了《索尼克:未知邊境》里,我似乎沒有發現這樣的東西。

《索尼克:未知邊境》用大量的機關和金環填充了地圖,你探索的過程基本就是跟機關交互,穿過一些迷你的謎題,獲得記憶道具。謎題本身并不復雜,符合“索尼克”系列的一貫調性——全力奔跑就完成了80%,剩下的只要點幾下跳躍和沖刺就好了。

大量類似的簡易謎題充滿了地圖,地面上有各種加速裝置和彈簧,空中則是滑索。有時候我甚至會問自己,為什么這里會有他×的滑索?雖然從世界觀上能勉強解釋(古代文明遺留),或者干脆說,這個系列的玩法就是如此,但它們依然在一定程度上顯得突兀。這些地圖小機制的目的只是讓玩家收集一定量的道具,用以推動后續劇情。

只是為了拿鑰匙

偶爾會有小游戲關卡

由于系列賣點是快速奔跑的索尼克,本作并沒有加入快速傳送或者飛行之類的功能。除了在島嶼之間切換,跑步、索道、彈簧,這基本就是你的日常移動方式了。它們帶來的問題是——你并不清楚這些滑索通向哪里,如果目的地是能跑到的地方還好說,到了第3個島嶼卡奧斯島,你經常會面對目的地是一座浮空離島的狀況。沒有飛行,甚至沒有路線引導,你需要通過觀察和反復試錯,才能走到任務地點。最長一次,我花了1小時才來到山崖的對面。

我該怎么過去?

在經歷了前兩個島嶼的洗禮之后,我在第3個島嶼上喪失了大部分探索熱情,這時候我的游戲時長約為10到15小時。

我能看出索尼克組在創作上的努力,看到《塞爾達傳說:曠野之息》給他們(或者整個業界)帶來的影響,但努力、決心,這些都只能是成功的注腳。

出人意料的動作游戲

我從沒想過《索尼克:未知邊境》是一款偏動作的游戲——以目前的狀況,我不太好給它直接分類,但動作要素確實不少。

在《索尼克:未知邊境》里,索尼克除了能跑跑跳跳,還能使用各類技能戰斗。你會面對幾種小怪、幾種中型Boss敵人,以及每個島嶼的守關大Boss。小型敵人的種類并不多,血量也少,通常被安排在小型解謎關卡里充當靶子。中型敵人Boss的設計還算有點新意,每個島嶼的Boss品種不同,需要利用不同機制才能擊敗。

我最喜歡的一個叫“SQUID”,翻譯過來是烏賊或者魷魚。這種Boss會在身后拉一條彩帶,有點像“馬力歐賽車”里的彩虹賽道,索尼克在上面跑,同時還得躲避Boss發射的子彈,追到它的本體上才能進行攻擊。

索尼克得在彩帶上不斷奔跑

大型Boss——是劇情演出的一部分,我還挺喜歡的,在這兒就不挑明說了,如果有興趣的話可以自己玩玩。

總體來看,《索尼克:未知邊境》并不算是個嚴格、硬核的動作游戲。相反,它的連招非常簡單,甚至有一個天賦能自動使用連招。在戰斗中,我幾乎只用按方塊鍵(PS5版)就能打出華麗的連招——可能有些朋友不喜歡這種簡化操作,那只要不點自動連招天賦就好啦。

戰斗的操作量很小

戰斗系統的問題和整個游戲類似——重復。你需要做的就是重復按鍵,重復打某種敵人,重復同一個機制擊敗Boss,在《索尼克:未知邊境》里,一切都顯得很重復。這也是我最不滿意的部分。

傳統索尼克:競速關卡的繼承

傳送門關卡是獨立于大地圖的副本區域,你可以在一定程度上理解成“神廟”“地下城”,或者類似的東西。每個傳送門內都是一個傳統的“索尼克”關卡,2D和3D版本都有,如果你玩過《索尼克:力量》的話一下就能明白,它們長得幾乎是同一副樣子,但《索尼克:未知邊境》里的傳統關卡在整體復雜程度上不如《索尼克:力量》,畢竟這種傳統關卡并不是主菜,只是換換心情時候的陪襯。

傳送門關卡是系列傳統玩法

有2D的,也有3D的,還有兩種來回切換的

在傳送門關卡中,每關有固定的挑戰內容,包括收集5個固定出現的紅色硬幣、一定時限內通關、收集一定數量的金環并通關,每達成一項就多給一把翡翠鑰匙。加上關卡設計能讓玩家以不同路徑通關,讓這些傳送門關卡有了一定的重復游玩度。通常來說,我會在10到20分鐘達成全部挑戰目標,它們并不怎么難,不太會因為通不過而卡關。

這些關卡整體還不錯,美術風格基本上是對老“索尼克”系列的致敬。當你通過一些努力達成全部挑戰之后,自己也會有相應的成就感——對我來說,這些關卡帶來的成就感是《索尼克:未知邊境》游玩體驗中最高的。

堪堪S評價!

也許是個好兆頭

在整體賣相上,《索尼克:未知邊境》維持在不錯的水平。游戲的加載速度飛快,幀數穩定在60幀(PS5版,幀數優先模式),音樂、畫面都還不錯,氛圍的營造也還可以。

水體效果很好,不過游戲中并沒有太多水

第一個島的一切顯得新鮮和充滿活力——除了語音,中文翻譯是根據日語臺本做的,如果你選了英語語音的話,會發現角色們說的話跟字幕基本不挨著。同事們看我打通了這個島,他們在有限的觀感之內對這款游戲評價頗高。當時我也有類似的想法,覺得《索尼克:未知邊境》還挺酷的,但當我玩的時間長了,游戲的問題就逐步暴露出來。

好消息,可以釣魚

我不覺得《索尼克:未知邊境》是一次失敗的嘗試,至少它比《索尼克:力量》更吸引我。這會是“索尼克”系列今后的發展方向嗎?我并不能確定。它暫時看來是個好的方向,所有的這些問題——包括重復度,戰斗系統,以及UI、配音,都是能夠解決的問題。

大膽嘗試,這是個好的預兆。

(游戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

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http://www.saketakakura.com/article/288969.html
<![CDATA[《模擬人生4》本體免費了,開發者的初心是什么?]]> http://www.saketakakura.com/article/288960.html Tue, 08 Nov 2022 18:00:52 +0800 等等 “他們只會吃喝拉撒,我究竟要把這游戲斃掉多少次才能讓它徹底死掉?”

上世紀90年代末,在Maxis工作室又一次向發行商EA演示《模擬人生》后,EA的某位高管覺得它實在太平庸,并因此大發雷霆。

其他人同樣持懷疑態度。不管在任何領域,要實現新想法常常會遇到阻力,在《模擬人生》的開發中也不例外。雖然Maxis開發的《模擬城市》在90年代非常受歡迎,但游戲行業里的一些保守派無法理解,《模擬人生》這款以人為核心的衍生作品究竟有何魅力。在這個世界上,究竟有誰會想建造一棟假房子,然后再造些假人,然后……看著他們生老病死?

在漫長而艱難的開發過程中,《模擬人生》曾經備受質疑。不過,由Maxis創始人兼主設計師威爾·萊特領導的這支小團隊始終保持專注,并最終發揮出了自身獨有的潛力?!赌M人生》確實是個異類,玩家們又偏偏喜歡它,尤其喜歡想象自己在游戲中的生活。

萊特制作過很多模擬系列游戲,當《模擬直升機》開發完成后,就開始組建《模擬人生》團隊

《模擬人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今為止已經贏得了無數獎項和榮譽,并成為有史以來銷量最高、最具影響力的游戲系列之一。另外,它還極大拓寬了游戲受眾面,吸引了許多與傳統游戲玩家群體完全不同的年輕女性玩家參與進來。

如今,“模擬人生”系列已經推出4代作品和多部資料片,累計銷量超過2億,產生了重要的文化影響力。愛莉安娜·格蘭德、杰森·德魯羅等知名流行歌手,甚至使用游戲中的Simlish語言來錄制歌曲。游戲中有玩家追求繁榮,也有人追求毀滅:他們建造了奢華的房屋,卻將泳池里的梯子拿走,讓家人和朋友活活淹死。這就是“模擬人生”的樂趣。

EA最終在2000年推出了這款游戲

10月18日,《模擬人生4》的本體正式免費,一系列DLC也開始打折——這并不意外,“模擬人生”系列在本體之外,向來是靠大量資料片和DLC維持銷量的。借此機會,初代《模擬人生》的幾位主創披露了這款游戲的誕生故事,一波三折的開發歷程,或許已經解答了這款游戲為什么能夠經久不衰,深受玩家喜愛。

靈感起源

查理斯·倫敦(Charles London,藝術總監):《模擬人生》的誕生起源于威爾·萊特的一段經歷:有一次,山火燒毀了他家的房子,所以不得不重建家園,于是他開始考慮怎么進行房屋和家裝設計?!赌M人生》是威爾的激情項目,但很多概念太難懂了,以至于沒人覺得它真能成氣候。當然,既然威爾喜歡做這件事兒,EA就得允許他這么做。他可是威爾·萊特。

克萊爾·柯廷(Claire Curtin,設計師兼配音總監):威爾最初的想法是做一款時間管理游戲,玩家需要以最高效的方式移動虛擬小人,著名建筑師克里斯托弗·亞歷山大的書《模式語言》(A Pattern Language)對他的影響很大。

《模擬人生》是介于模擬、戰略和角色扮演類型之間的游戲,有時候你很難一概而論,將它歸于某一類

杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序員):威爾博覽群書,點子非常多。他經常談論拓麻歌子,這類電子寵物在日本很受歡迎,人們都想讓自己的電子寵物能活下來。有一天,威爾帶了一堆電子寵物機器到辦公室,給我們人手一個。

威爾找到我的經理,問能不能抽調一名開發人員參與《模擬人生》這個秘密項目。我是除威爾之外的第一位正式開發者,他以前寫過大量代碼,而我的資歷淺,幾乎毫無經驗,所以只能按我認為合適的方法去做。

我倆的關系就像學生和老師。我從威爾身上學到了很多東西,同時也會讓他的代碼看上去不那么死板和生澀。威爾是個設計天才,我對他充滿信心,即便我并不清楚這款游戲能否贏得玩家的認可。

發展概念

柯廷:我們從頭開始構建《模擬人生》的動畫系統,所以無法從其他游戲上借鑒多少代碼。開發過程中我們克服了很多困難,工作量太大了。

倫敦:起初,“人”并不是這款游戲的中心。威爾更想做一款建筑游戲,只不過允許虛擬小人在環境中走來走去,從而讓玩家看到自己在房屋設計、物品擺放等方面是否做出了高效選擇。直到克萊爾·柯廷和羅克西·沃羅森科兩位設計師加入團隊,她們才說服威爾改變主意,明確了游戲必須把人放在一個很重要的位置。

羅克西·沃羅森科(Roxy Wolosenko,設計師):有一天威爾向我展示了物品擺放工具,我記得突然看到了一群虛擬小人,當時就想,那些人是誰?他們彼此的關系是什么?我立即開始將小東西擬人化,開啟了一種全新的思路。

捏小人樂趣無窮

多恩博斯:威爾設計了核心的模擬機制,基本上就是8個屬性分別對應人的8種核心動機,例如社交、饑餓、舒適等,玩家可以隨意改變參數。起初,我們只專注于設計小人的一種行為,但始終希望盡可能全面地覆蓋人的所有行為。

沃羅森科:我們試圖將人類的互動提煉成可以模擬的東西,這是個巨大挑戰,當時還沒有任何先例。整個過程持續嘗試了幾年,中間也經歷了不少變化。

后來,我們添加了不同類型的目標。舉個例子,如果你想讓自己的小人成為一位藝術家,就必須讓小人畫畫,通過這種方式來提升藝術水平。游戲中所有目標的設計,目的都是減少玩家需求,或者幫助玩家實現抱負。我們還考慮過設計一些常見的目標,諸如“你需要賺多少錢”之類的,但那太老套了。

凱娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):從代碼角度來看,如果我們以某種方式實現性別中立,制作這款游戲會更容易。我們從來沒想過發表什么聲明,但我很高興看到《模擬人生》在這方面的表現。這是一款真正允許玩家自由體驗人生的游戲,沒有任何職業或互動只適合某個性別。所以,從本質上講,我們創造了一個公平的游戲環境。

美術與動畫

倫敦:非常幸運,我們擁有一支極具天賦的美術團隊。埃里克·秦塑造了角色的最終外觀,如今他仍然是首席角色美術師,參與“模擬人生”系列的開發工作已經25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分動畫,并融入了自己滑稽、嬉鬧的個性;賈米·貝克完成了大部分實際建模工作,而我負責UI。

圍繞究竟應該讓游戲環境帶給玩家怎樣的感受這個問題,我們對《模擬人生》的畫面和動畫進行了多次迭代。這是個真實的地方嗎?或者只是一間玩具屋?我們并不希望讓玩家覺得自己無所不能,或者覺得走進了玩具屋,所以,我們專注于一種細密畫的美術風格,用足夠豐富的細節讓玩家暫時放棄懷疑,沉浸于游戲世界。

《模擬人生》里可以做的事很多,資料片又進行了多次拓展,你可以什么都嘗試,也可以專注于自己的愛好

后來我們意識到,幽默感能夠幫助我們擺脫各種困境。例如虛擬小人需要跳舞,但我們無法為所有舞蹈制作動畫,所以就做了一支搞怪舞的動畫?,F實生活中的某些部分太復雜,那可能是人們避而不談的禁忌話題,我們就不得不用簡單、象征性的行為來將它們抽象化,并盡可能顯得幽默、有趣。

沃羅森科:在為小人互動尋找靈感時,我想起自己去舊金山百老匯看過的一場非?;膯?,于是就邀請了兩名優秀的啞劇演員,讓他倆到工作室待了幾天,來表演我們創作的一頁頁帶有感情色彩的互動內容。我們將兩名演員的表演拍了下來,那些素材后來成了我們創作大量游戲畫面的基礎。

標志性的綠鉆石

倫敦:我將那顆綠色鉆石命名為“鉛錘”,因為看上去真的很像。為了讓玩家知道哪個角色即將執行他們的命令,我們需要讓一些東西懸浮在小人的頭頂上方。我做了個黃色箭頭,通過拉伸讓箭頭膨脹并能旋轉,湊合用了大約一年。

后來我們發現,當所有小人都在底樓,而你走上二樓時,你就什么也看不見了。我嘗試把箭頭拉長、升高,但那會使箭頭底部穿過地板,看上去特別愚蠢。于是,我又做了個八角形,將它拉伸,然后把兩端折疊起來。有同事說,如果用顏色來反映小人的情緒,那不是很酷嗎?我采納了那個建議,然后大家就各忙各的了。

鉛錘無處不在,成為了游戲的一個標志

有一天,執行制作人凱娜·瑞恩跑來告訴我,現在進度有點落后,需要做出一些決定,不要往游戲里添加任何美術素材了。“但那個綠色的東西除外,我還沒完工呢,再給我點時間。”我跟她說。她的回復是:“別改了,就這樣吧。”

這段經歷讓我明白了一個道理,如果你看到一些簡單的圖像,不要過度聯想。如果你前往EA總部,會發現公司大廳的天花板上掛著一只5.5英尺版本的“鉛錘”,非???。我倒很想自我吹噓一番,告訴人們我在它上邊花了多少心思,它如何展現了我的天賦……但事實并非如此。

音樂和聲音

羅比·考克(Robi Kauker,音響師):視覺效果為我們創作聲音提供了方向。在音樂方面,威爾和杰瑞·馬丁經常談論五六十年代很多家庭劇帶來的那種快樂、愉悅的感覺。

杰瑞·馬?。↗erry Martin,音頻總監兼作曲家):在當時,許多游戲音樂都非常喧鬧,但我覺得那類音樂似乎不太合適,所以保持了相對輕松、幽默的風格。為《模擬人生》創作音樂是我做過的最有趣的事。這款游戲擁有一種半開玩笑的幽默感,尤其是在音樂方面——當音樂與游戲搭配時,往往會產生一種奇妙的反差萌。例如,我很喜歡一邊看著小人們在廚房里做飯,一邊聽巴薩諾瓦風格的音樂。

“模擬人生”的二代和三代在當時與“水果姐”凱蒂·佩里有合作

威爾給了我一些他覺得很酷的小建議,其中之一就是巴薩諾瓦音樂。他還提議用一首鋼琴獨奏作為游戲的主題曲,效果也非常好,玩家們都很喜歡。我也實現了自己的很多想法,比如為“購買模式”創作50年代風格的購物音樂。

總而言之,我需要編寫一堆適合《模擬人生》的歌曲。我在自家的車庫工作室里創作了大量音樂,效果很好。當然,如果我想讓音樂變得更悅耳,有時還會雇傭音樂家現場演奏。

Simlish語言是怎樣誕生的?

考克:威爾經常拋出他的一些想法,Simlish語言的創作靈感就來源于他的一次提問:“我們怎樣讓小人看上去在說話,卻什么都沒說?”接下來就是我們的活兒了。

柯廷:我們想要一種無法理解、沒有規律可循的語言,并為此做了很多實驗。威爾深受二戰時期納瓦霍密碼譯電員的影響,所以我們考慮過使用納瓦霍語,但沒能成功。羅克西會說一些現實里的冷門語言,所以我們也試過加入一些那樣的聲音和文字,效果也不怎么樣。

斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演員):他們把我帶到加州核桃溪鎮的一個小房間里,讓我進行即興表演,嘗試將切羅基語和斯瓦希里語融合起來。剛開始我怎么做都不行,無奈之下,我突然想起了一種被稱為“外國詩人”的即興游戲。有人以外國詩人的身份走上舞臺,用自己的語言說話,其他人則試圖解讀他們的詩歌。如果你扮演外國詩人,就得站在那里胡言亂語。

于是,我也開始那么做,連續錄制了幾段聲音。我記得克萊爾和羅比也湊了過來,一直向我暗示接下來的詞句,似乎對我的表現挺滿意。過了一會兒,他們突然問我:“你認識從事這一行的女性朋友嗎?”沒等他們問完我就說:“格里。格里·勞勒。”

隨后11年間,我和格里一起為《模擬人生》的所有擴展包錄制了角色配音。每當我去火車站接格里時,她常常已經進入角色。格里是我的黃金搭檔,如果沒有她在身邊,我無法獨自完成這份工作,她激勵我發揮出了最佳水平。

工作中的基林

考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑戰,他倆太棒了。每個人都想尋找一種美好的感覺,而不是某個具體的結果,簡直就像一個不可能完成的任務……是他倆讓這一切變成了可能。

如今回想起來,當時我們所做的配音工作非常瘋狂。我們花了整整一年時間切割語言,同時又讓它們保持某種內在聯系。對于游戲里的某些重要單詞,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演員并沒有那么清晰地說出來,甚至聽起來有些什么其他的意涵,這并不是有意為之!

來自EA的阻力

沃羅森科:EA為《模擬人生》投入了大量研發資金和宣傳費用,這是件好事。但就游戲本身而言,我們不得不與公司斗爭,因為雙方的核心價值觀不一樣。他們希望《模擬人生》變得更游戲化,還想讓我們設法以某種方式讓它變得更“性感”。

Maxis是一家小公司,運作方式與EA完全不同,感覺我們經常需要進行某種戰斗,才能拒絕他們要求做的某些事。說實話,兩家公司在文化上就有沖突。

瑞恩:就是敵人。我不喜歡這么說,但EA對我們的審查實在太多了。在公司會議中,我們常常覺得只有拼盡全力才能多活一天。當然,對一支團隊來說,這是很好的戰斗口號。

《模擬人生》初代游戲包裝盒以及說明書等資料

倫敦:我們遇到的最大挑戰是讓EA高層理解我們正在制作怎樣一款游戲,以及為什么應該將它完成。人們往往認為成功的游戲能夠讓玩家逃避現實,扮演其他人,或者擁有任何人都沒有的力量,但《模擬人生》恰恰相反。

每當開發總監吉姆·馬克雷茲向EA高層展示《模擬人生》時,都會得到類似的評價。那邊會說:“好吧,看上去挺有趣,但這不是一款游戲。當我們下次看到它時,游戲里邊最好有A、B和C。”“好的,我們會照辦。”有意思的是,吉姆回到公司后會告訴我們:“沒關系,我們什么都別做。”接著我們會在游戲里添加X、Y和Z……那段經歷相當酷。

馬?。?/strong>有段時間,EA的幾位高管甚至不想發行這款游戲了。然而,當《模擬人生》開始賺大錢時,EA那邊的很多人都給自己邀功,假裝他們也參與了開發。完全是胡說八道!

意想不到的成功

倫敦:直到1999年E3展上,當我們坐在EA展位的一臺機器背后時,人們才聽說了《模擬人生》。為了觀看試玩,現場觀眾排起長隊,一直排到了會場中心。從那時起,一切都變了。低調開發《模擬人生》7年后,我們一夜成名!

柯廷:女性玩家都非常喜歡它。我認為在那時候,某些傳統游戲玩家之所以對《模擬人生》感興趣,是因為它源自“模擬城市”系列。就算他們不喜歡《模擬人生》,那也沒關系,因為許多從來沒有接觸過游戲的新玩家會購買這款游戲。

沃羅森科:我們并非從一開始就將吸引女玩家視為目標,只是想制作一款自己覺得有趣的游戲。在那個年代,《模擬人生》擁有很多其他作品都沒有的趣味性和深度。

“模擬人生”在后來推出了一些衍生作品,例如《模擬人生Online》《模擬人生:中世紀》等

多恩博斯:許多游戲基于破壞,《模擬城市》卻將建設作為主題。在《模擬人生》中,我們又允許玩家組建家庭,并觀察他們的日常生活。從某種意義上講,它觸及了玩家心靈中以前從未被游戲觸碰過的部分,那就是同理心,以及對其他人的認同。

基林:《模擬人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告訴我們,一年365天,一天24小時里的每分每秒,我和格里的聲音都在世界上的某個地方被玩家聽到。

《模擬人生》的“遺產”

柯廷:《模擬人生》是有靈魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戲中,玩家會表演自己的真實生活,或者他們希望擁有的生活。

基林:《模擬人生》能夠帶玩家進入另一個世界,并安全地體驗另一種生活。某些時候,我們所有人都需要另一個世界……我很榮幸能參與《模擬人生》的配音工作,感覺棒極了,尤其是當聽到有人談到《模擬人生》對他們的童年有多么重要的時候。

考克:它跟其他的游戲完全不同,沒有任何所謂的正確玩法,沒有人給你計分,也沒有人會對你進行評判。就像一個沙盒,在這里,你希望講述的故事、提出的想法,你的幽默感和選擇都很重要。

倫敦:我認為《模擬人生》的真正魅力在于它讓玩家可以同時扮演敘事者和觀眾的角色。與此同時,“模擬人生”系列的開發團隊多年來推出了大量新內容,使得它在市場上找不到任何競爭對手。在過去的二十幾年里,《模擬人生》幾乎自成品類。

瑞恩:很少有游戲擁有這種經久不衰的人氣。我認為“模擬人生”系列對人們有一種特別的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意義上的休閑游戲之一,它帶來了新鮮玩法,并且人人都能輕松上手。在《模擬人生》中,每個玩家都有自己的故事。

一起幸福地生活下去

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者:Sean Cole

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<![CDATA[觸樂夜話:消弭的熱情]]> http://www.saketakakura.com/article/288968.html Tue, 08 Nov 2022 17:00:00 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今天的圖好Q?。▓D/小羅)

最近有一段時間,我對生活里的許多事都沒什么熱情了——“失去熱情”這個概念有點寬泛,具體地說,就是我不愿意做任何事,直到不可避免的壞結果要來了,才倉促地應付。

我的生活被一種龐大的,但并不屬于我的力量裹挾著前進,就像一顆從陡坡上滾落的大鐵球。萬有引力牽引鐵球,讓它從斜坡上開始運動;我的生活被一種本能的避免最壞結果的力量推動,雖然前進的方向可能是一樣的,可是“趨利”和“避害”在我看來,是兩種不同的生活態度。

簡單地說,“趨利”所代表的生活態度更積極,“避害”的思維邏輯恰好相反,是非常悲觀的?;叵氲絻赡昵?,我的生活應該是“趨利”的——我對未來抱有最燦爛的想象,在我的眼里,3年以后或者5年以后的生活是朦朧但極其奪目的。我隨手一指,就為自己“規劃”了幾條未來的道路,即使不知道自己會走到哪一個方向,可是無論選擇了哪條路,我都能幻想出一番美好的景象。

這兩年隨著我對事物的認識越來越清晰,逐漸明白身邊正在發生什么,以前的暢想也慢慢褪去了幻想的色彩。我想,很多時候我認為生活有值得期待的地方,很大程度上是因為我對它的認識不夠充分,因為當你能預期到結果后,就很難產生像面對未知領域時的那種飽滿的動力。3年、5年、10年……長時間地寫作,持之以恒地玩游戲,慢慢地,能否做到最好對我失去了吸引力。是的,如果我是最好的作者或者玩家,我會相當有成就感——可這又有什么用呢?我感覺這是一個巨大的騙局,我的生命被某種怪力給桎梏住了,在不知不覺中我就在其中投入了太過的精力,甚至是沒有投入特別多的時間,但在我在思想上變得無比看重它。這樣的情緒在我打開游戲時長的頁面,發現自己不知道什么時候已經扔進去上千小時的情況下,顯得尤其強烈。

我會“推薦給其他玩家”嗎?說真的,如果能找到其他有意思的事,我不推薦在游戲上花這么久的時間

這不只是說游戲不值得花這么多時間,而是我很難在生活中找到既想要去做,又愿意花上大量精力,最后又不會感到遺憾的事。世事本難全,尤其是當我在一個特定的領域(比如,工作、游戲、社會規則……)中投入足夠多的時間后,我經常會發現它的本質……是狗屎。我可能說得有點刻薄了,也可能是我判斷下得過分草率,但我有時候被消極信息轟炸后,內心的想法就是——這是狗屎。再想到我先前的興致勃勃,還有滿懷的熱情,心里有些不是滋味。

然后就是慢慢產生韌性。我可以選擇不同的生活,卻沒有改變所處的現實的力量,唯一能做的就是慢慢習慣它。我真的驚訝,人竟然可以用一段時間——甚至算不上多長時間——來接受許多本不可以接受的事物。不只是我,我能看到身邊的很多人都是這樣,我能在他們身上感受到一股強大而堅韌的力量,并為之所震撼。但在我的心里,更多地是在為這種適應力感到沉重的悲傷。

鍛煉身體真的是一件很重要的事。我最近幾乎每天都會玩《健身環大冒險》,這游戲勝在有趣和方便,鍛煉效果也還不錯

習慣之后,以前覺得不行的事就又可以拿起來了。我還是繼續玩游戲,昨天翻出了一直沒通關的《戰神》,前段時間還重新開始玩曾被我批得“一文不值”的MOBA游戲。說起來,以前的想法也沒錯,最后還是因為我改變了,許多標準下降了,對事情的重要性也有了不一樣的看法。沒錯,我就是這樣被推著走,像石塊滾落山坡,一直生活下去。

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http://www.saketakakura.com/article/288968.html
<![CDATA[玩梗、“史低”、標題黨:流量時代的游戲視頻創作]]> http://www.saketakakura.com/article/288966.html Mon, 07 Nov 2022 18:23:00 +0800 袁偉騰

刺激

銀紫最初看見視頻突破10萬次播放時,內心極度亢奮。“這太離譜了,感覺根本不會發生在我的身上。”強烈的喜悅刺激著他的神經,讓他感到有些頭暈,腳下也輕飄飄的。他開始懷疑一切是否真實,但跳動的數字不斷地提醒他,這真的發生了。

銀紫是B站播主“阿銀阿紫叫銀紫”,他從沒想過會同時有幾百人在觀看他的視頻。視頻下方標注著在線觀看的人數,先是300人,很快就超過了500人,后來視頻被算法篩選,推到了網站更顯眼的位置上。視頻的標題是《男孩出車禍后,母親將南瓜裝在頭上孩依舊照常生活?》(原文如此)。

銀紫不斷地刷新視頻,他被一種奇怪的魔力驅使,只想關注視頻下面那小小的一行字——“×××人正在看”。數字越大,他越興奮。 

“我一直點一直點(視頻),從早上吃飯點到中午,下午有時間我又點,一點開我就高興。”他語氣歡快,“就像倉鼠實驗。一點開,哎呀,真好看。”

銀紫的直播畫面

選擇

“爆款”視頻讓銀紫“第一次嘗到了甜頭”。在這件事之前,他的視頻主要集中在ACG內容的二次創作上。具體來說,銀紫會把錄制的視頻素材配音和再剪輯,表達與原作不同的主題。

銀紫做過一個5分鐘左右的視頻,通過剪輯游戲片段,表達他對于傳媒影響大眾思想的擔憂。他把大眾比喻為洪流里的一片浪花,看似無害,但是隨聲附和者匯聚在一起,就有了動搖社會根基的力量。文案風格欲說還休,剪輯節奏快,鏡頭也很零碎,頗有些意識流的味道,而解說詞的語氣讓人想到姜文的電影。銀紫把標題定為《何罪之有》——這是一個反問句,實際上他的意思是,壞事發生后,每一個人都要承擔自己的責任。

視頻取材的游戲叫做《我們的所見會塑造我們》(We Become What We Behold),本身也是一個嘗試討論新聞的社會影響的游戲

視頻的評論區里反響還算熱烈,有人指出,這就是社會學領域里經常討論的“暴民心態”(Mob Mentality),意思是“人類為了隨風逐流,喪失自我意識的行為”。

“擁有絕對力量的人會利用人的本能,惡意地報道、傳播,使人們跟隨這位擁有力量的人走一樣的路。無論多么殘忍、無情,都會因此而被人所無視。”一位觀眾分享了他的感悟。

瀏覽幾十條評論,除了討論,還有一些替他鳴不平的聲音:“這樣好的視頻怎么不火?”

視頻的播放量最終停留在3000次——這個數字很難讓任何創作者滿意。傳播不力的原因可能有很多,比如,曲高和寡;又比如,視頻封面只是一張很簡單的圖片,黑底白字寫著“何罪之有”,過分樸素了,標題也沒有奪人眼球的效果。“這就是做了一個藝術類的東西,結果很失敗。”銀紫說。不過在心里,他很喜歡這個視頻,“這是我最滿意的作品”。

銀紫把后來做出超過10萬次播放的視頻歸因于偶然,但其實很容易看出來,他在嘗試另一種風格?!赌泻⒊鲕嚨満?,母親將南瓜裝在頭上孩依舊照常生活?》——標題要素很多,視頻內容也更貼合大部分網友的興趣點——足夠血腥,足夠獵奇。點開視頻后,你會發現這是一款恐怖游戲的推薦。

獲得數據上的成功后,銀紫繼續按照這條路走了下去。他逐漸減少了二創視頻的數量,增加了類似“南瓜頭”的有話題度的游戲推薦,并且頻繁在標題中使用驚嘆號和抓人眼球的詞語。視頻的播放量隨之增長,從10萬到50萬,最后飆升到200萬。大數據時代遵循等價交換的法則,創作者替數據考慮,也會得到相應的回饋。

目前銀紫播放量最高的幾個視頻

百萬級和千百級的播放量,你會選擇哪一個?這是今天幾乎所有內容創作者面臨的問題,銀紫做出了選擇,其他的所有人也是。

熱情

“B菌電磁炮”也是一位B站播主。B菌讀中學時,很喜歡看“純黑”和“黑桐谷歌”等人的視頻。在這類視頻中,作者會把游戲實況經過再剪輯,配上片頭、片尾和字幕,做成類似劇集的“攻略解說”。B菌當然更喜歡親手玩游戲,不過那時游戲主機不如現在普及,擁有一臺高端電腦對普通學生而言也近乎奢望。

視頻等于是游戲的替代品。B菌通過游戲視頻接觸了大量PS2、PS3世代的游戲,他尤其偏愛攻略解說的視頻類型。因為許多單機游戲畫面好,劇本也優秀,視頻作者有充分的空間借用電影化的鏡頭語言重構游戲,讓觀眾既像是在玩游戲,又像是在欣賞一部大片。這樣的視頻曾經是游戲圈子里的主流,作者為了視頻的精彩度和流暢度,會花很多心思鉆研“怎樣漂亮地通關”,最后表演近乎完美的操作。

B菌對這類視頻很著迷,后來有了條件,他開始自己做類似的視頻。“我覺得這個東西很好,他們做,我也想做。”令他印象最深刻的一個視頻是《戰神3:重制版》的。他尤其記得一個和觀眾互動的細節——在視頻中,他會用通俗的話向觀眾科普游戲背景和設定,比如,赫爾墨斯是“快遞小哥”。每當他開這樣的玩笑,彈幕里就飄過一片“2333(笑聲)”。

B菌把自己通關游戲的風格叫做“人妻式”,意思是他會精打細算地利用資源,并且要找到所有的可收集物品。“戰神”系列里的很多道具存放在箱子里,箱子又散落在地圖中,他每打開一個,就有觀眾發彈幕,調侃他是“開箱狂魔”。B菌說,這種看似細微的互動,實際上能給他帶來巨大的滿足感。

“播放量還可以,我也蠻喜歡的,而且這是第一次有很多觀眾在和我互動。”他說,“感覺自己做的東西得到了觀眾的回應。”

B菌錄制的《戰神3:重制版》視頻

這樣的日子持續了一段時間。B菌告訴我,他做視頻的動力有兩點,一是對游戲的熱愛,二是有人喜歡他的視頻??墒请S著時間推移,他花在視頻上的時間越來越長,播放數據反而越來越差。2018年,圣莫妮卡工作室重啟了“戰神”系列,B菌抱著極大的熱情制作了一系列“人父向”攻略解說,播放量大約只有《戰神3:重制版》的十分之一。

B菌把攻略視頻遇冷的原因總結為“時代變了”。隨著游戲機重新進入國內市場,只要有意愿,玩家就可以比較輕松地玩到大型單機游戲,也就是說,玩單機游戲不再是一件稀罕事了。也有可能是觀眾的習慣不一樣了,互聯網上頻繁爆火的短視頻只要幾十秒,整塊時間被切成零散的碎片,半小時一期攻略視頻時間顯得太長,愿意看的觀眾也越來越少。

“數據非常差,我基本上只是在‘自嗨’了。”B菌告訴我,為了讓觀眾能有流暢的觀看體驗,他需要反復練習,為了錄好素材,同樣的關卡他可能會嘗試上百遍??墒怯眯闹谱鞯囊曨l幾乎沒人看,在最后幾期攻略視頻里,零星的幾條彈幕從屏幕上方飄過,也沒有人接話。評論區里幾乎沒有觀眾討論。B菌心想:“做攻略死路一條。不想做了。”

轉型

今天,B菌已經在B站擁有超過35萬粉絲,在他的個人主頁里,把視頻按照播放量排序,從高到底,最多的超過了400萬次,接下來是幾個播放量在100萬左右的視頻。其余大多數視頻的播放量在30萬上下浮動。

換句話說,B菌已經是一個小有名氣的播主了,不過他已經不再做攻略解說,目前視頻的內容集中在推薦Steam平臺的打折游戲上,時長大多在5分鐘以內,以快速口播的方式,向觀眾介紹近期促銷的游戲——“史低推薦”!視頻封面幾乎都是游戲價格的截圖,用紅圈勾出折扣力度,醒目的黃色和紅色大字體在旁邊標明“神作”“骨折”或者“白嫖”。最后,用巨大的驚嘆號結尾。

視頻網站上還有不少播主在制作類似的視頻。如果你在B站搜索“Steam”,算法會為你自動填詞“游戲推薦”。順著它搜索,就會出現一大批同類視頻。

類似的封面,類似的字體

這些視頻像是批量生產的復制品,但無法否認的是,它們的數據都還不錯。播放量多則百萬,少則數萬?;诰W站的推薦機制,一般來說是視頻播放量突出在先,后來才得到算法的青睞,被推至首頁。所以,也可以說,如今觀眾的口味就是如此。

B菌的經歷直白地反映出了“史低推薦”能夠提升多少播放量。他在決意丟下攻略解說后,做了一期“值不值得買”的視頻,為當時最有話題度的游戲《圣歌》提供購買建議。視頻的標題是《〈圣歌〉這‘破’游戲值得買嗎?我來告訴你!》播放量是18.9萬,而他一周前發布的《皇牌空戰7》攻略解說播放量勉強超過1700次。

B菌隨后發布了一系列視頻,標題也逐漸有了模板——“×××(游戲名稱)值得買嗎?我來告訴你!”只要瞄準熱門游戲,視頻的播放量就能超過10萬次。巨大的數據反差好像在嘲笑他曾經的幼稚——沒有人在乎用心制作的內容,在“流量密碼”面前,自我表達只會輸得一塌涂地。

堅持

B菌做游戲攻略解說的日子持續了5年,他從2015年開始在B站發布視頻,第一期的題材是《教團1886》,最后一期攻略解說是2019年發布的《皇牌空戰7》。更新頻率最高的時候,他每個月都能打通一個游戲,做出好幾期攻略解說視頻。

那是一段幾乎沒有回報的日子,游戲視頻不能給他帶來收益,現實生活中,他的家庭條件也不算好。大二時,B菌開始做兼職,用課余時間在教培中心教鋼琴。按照培訓機構的規定,收益由教師和機構對半分,一節課七八十元,他每月能掙1000多。

買游戲和錄制設備要花不少錢,很難想象沒有物質支持,一個人全仍憑熱情就把一件事堅持了5年,但B菌說,游戲和音樂是他最喜歡的東西,他想把愛好當作事業。當時他已經能靠音樂掙錢了,也迫切地想通過玩游戲賺錢。

“因為這樣我就能光明正大地玩游戲了,沒有人會說我頹廢。誰來質疑,我就告訴他,我能靠這個掙錢。”對大多數人來說,把“能夠獲得經濟收益”作為玩游戲的理由,已經非常充分。

可是,靠玩游戲賺錢很難。“前4年都是一個做夢的狀態。”B菌把做攻略解說的日子比喻成一場夢境,按照他的說法,當時他對自己沒有清晰的認識,對現實也沒有做出合理的判斷。只憑著喜好和一腔熱血。“一邊兼職上課,一邊做視頻,同時還告訴自己:‘這樣一定能掙錢,我一定能成為下一個純黑和黑桐谷歌’。” 

“就像在騙自己。”他說。

B菌在放棄攻略解說前,寫了一段日記。他想在轉型前,既給粉絲,也給自己一個交代。他把日記發在了B站的個人主頁上:“生活對我的摧殘與壓迫致使我不得不去關注視頻的數據與收益……這樣的數據不足以讓我繼續去制作內容,我也已經不知道該制作什么樣的內容,因為始終是自娛自樂,自己滿足自己,自己做給自己看。”

B菌告訴我,他掙扎過,也痛苦過。出于某種他也解釋不清楚的原因,雖然已經過去了很久,他還是把這段日記一直保留在主頁上。日記快結束前,他寫道:

“是時候說再見了。最終向生活妥協的我,只能狼狽地終止攻略視頻的制作,把精力投入到其他內容中去。再見,感謝你們的支持,希望以后能再次相遇。”

B菌在日記里用了這張配圖,文章標題是《站在現在,我要做好最壞的打算》

樂觀

銀紫目前已經辦理了休學手續。他今年20歲,本來應該讀大二,但不久前決定花一年時間全力做視頻,努力試試,看能不能闖出一條路來。

銀紫習慣提前對未來做出規劃。他告訴我,高考填志愿時,他就決定把“做視頻”作為未來的工作。為了實現目標,他決心離開家鄉黑龍江。最合適的地方是上海,但他的分數沒有達到理想的大學的錄取線,最后選擇了江蘇常州的一所大學。

南方的媒體環境比東北更具優勢。銀紫坐在開往江南的火車上,在腦海中幻想,自己要是“火”了,就會去參加頒獎儀式,也會出席各種商業活動。要是他住在黑龍江,每次坐飛機就要花很長時間。 

銀紫還沒有過上需要經常乘坐飛機的繁忙生活,但這樣的日子清晰地標注在他的藍圖里。“我要在2025年成為B站的‘百大Up主’!”銀紫中氣十足地告訴我,他腦海中有幾個想要嘗試的新視頻,都是不同的風格。他打算逐步落實這些計劃,并且努力說服自己,這些靈光一閃一定能為他帶來成功。

銀紫告訴我,他來自一個“非常偏遠的農村”。高二那年,他突發奇想,想和媽媽一起去看北京。他們買了兩張火車站票,先到哈爾濱,再轉乘另一趟車。到了北京,他帶著媽媽在大城市里閑逛,“就一個小青年,第一次到了北京”,但他告訴我,他沒有迷路,他領著媽媽,清楚地去到了所有他們想看的地方。自那以后,無論是母親,還是他,都相信他能夠達到想要的目標。

現在,銀紫的生活正在按照計劃進行。他從學校搬出來,租了一間房子。做視頻帶來了不錯的收益,讓他能支付房租,還有每個月的生活費。他不必再向家人拿錢,全憑自己在外面闖蕩。經濟的獨立讓他自豪,但另一方面,變現的需要意味著他必須更加關注視頻的數據。

數據的好壞和多種因素有關,不過,對作者來說,最直接的做法是取一個引人注目的標題,再配上同樣吸引眼球的封面。銀紫每次做視頻時,會花上很長時間考慮怎樣選擇標題和封面。

最常用,也最容易獲得高播放量的封面是Steam上玩家評論的截圖。普通的評論沒有賣點,銀紫需要找到最諷刺、最有趣、最聳人聽聞和最嘩眾取寵的“金句”。銀紫說,有時候找不到合適的評論,他就會自己想出有爆點的評論,發布,截圖,存作封面。

“就是‘標題黨’唄。直接說,我沒事兒。”銀紫告訴我,“想要一個好的播放,這有啥好隱藏的。我就想要高播放。”說完,他又咯咯地笑了。

銀紫也做過Vlog,講自己的經歷和想法,在我看來是很真摯的自我表達

獨特

受流量青睞的視頻類型是有限的,相比之下,想要憑借視頻走紅的作者太多。“僧多粥少”的情況,讓視頻作者不得不考慮自己與其他人的區別。

視頻作者“兔頭魔王”也在制作Steam史低游戲推薦,他告訴我,推薦不同的游戲,可以體現視頻作者的獨特性。

“大部分游戲都是我自己玩過的,然后可能會融入一些我自己對游戲的看法和理解,也就成為我推薦的理由。”在他看來,游戲推薦不僅是投機的“流量密碼”,還是一個潛力巨大的視頻類型。他作為一名推薦游戲的作者,也需要在這個類型下找到自己本身才有的賣點。

“對于同質化,每個人可能都有一些抗爭,比如在選擇游戲上的自我表達,但是整體的趨勢還是讓我們為了流量不得不去‘優化’封面和標題。如果大家的視頻都一樣,我的視頻也只是模仿,甚至照搬別人的想法,那我的粉絲為什么要看我的視頻呢?”兔魔決定,在“探索標題、優化封面”之余,“相比于有流量的大作,我會選擇更符合個人表達的游戲推薦給我的粉絲”。

兔魔很清楚隨大流的危害。“如果大家都去做這樣的視頻,同質化就會越來越嚴重,大家都碎片化,整個視頻的環境也越來越碎片化。在這個期間,每一個作者就變成了一個小齒輪,好像完全喪失了自己,其實也就沒有存在的必要了。”

他想了想說:“大家都在做同樣的東西,都是流水線上生產出來的東西。”

兔魔的B站主頁

這本就是一種矛盾,因為游戲推薦最能獲得流量,所以才會涌入大量的視頻作者;正因為聳動的標題能引誘點擊,才會有人模板化地生產視頻——而這樣巧妙的手法又仿佛自食“惡果”,招來大量匆匆的過客,在熱鬧散盡后,很少有人會留下來。

可是,假設沒有“流量密碼”的怪力,也許連一時的熱鬧也不存在。視頻網站的信息流里就那么多位置,讓受眾們留下印象的播主同樣有限,大多數視頻作者可能被數據海洋淹沒,別說擁有忠實的粉絲,或許連支撐作者持續創作的視頻觀看數都達不到。

銀紫對自己的個人規劃比較清晰,他相信“銀紫”就是自己的最大賣點。這個20歲的東北大男孩對自己的人格魅力具有強烈的信心。“我覺得把我這個人拿出來,就可以火。”他給出判斷,“我還算一個……蠻有趣的人。”他又說:“哎喲,又說大話了。要謙虛。”然后樂呵呵地笑了兩聲。

銀紫的聲音渾厚有力,語氣圓潤,說話有點像在講單口相聲。前段日子,他突發奇想,把鏡頭對向自己,像做雜談一樣點評游戲。嘗試過后,果然有觀眾覺得他有趣,數據的反響也不錯,這給了他更多自信。最近,他也慢慢開始摸索直播,在他看來,這是更能展現個人魅力的方式。

最新的視頻中,銀紫采訪了一位游戲制作人。他希望能做更有深度的內容,也花了很多心思,但數據反響并不好,用他的話說,“憋沉”

B菌也也有類似的擔憂,現在他經常能制作“爆款”視頻了,但是龐大的播放量并不能有效地轉化為粉絲數,瞄準史低價格來的觀眾來得快去得也快。過去的經歷告訴他,觀眾的喜好會隨時間改變,推薦史低游戲的視頻可能也會被大浪淘沙。也就是說,他得時刻準備著轉向下一個吸引觀眾的熱點,要不就需要考慮,怎么才能把因為題材吸引來的觀眾轉化成具有黏性的粉絲。

近況

銀紫告訴我,隨著游戲推薦視頻在播放量上獲得成功,他做最初喜歡的二創視頻的次數越來越少了。把游戲推薦系列做得有聲有色后,他還不死心地做過幾次二創,但數據都很差。“(觀眾)就是越來越少了,因為我知道,它的趨勢已經過去了,沒有人會看了,甚至現在連我自己都不會看別人的二創了。”

B菌仍在繼續制作“Steam史低游戲推薦”,同時,也在尋找下一個潛在的火爆視頻選題。他做過幾個視頻試水,數據并不好。“我最想做的視頻仍是攻略解說。”我問他原因,他思考了一陣子告訴我:“因為情懷。我以前就是觀眾,我還是非常想成為我看到的那些做視頻解說的人。”

B菌暢想,如果有一天他有了200萬粉絲,那他在“保持正常系列更新”的前提下,一定會繼續做攻略解說。“我很任性,我就要更新那樣的視頻,你們愛看不看。”但目前來說,他還沒做具體的打算,因為粉絲量遠遠不夠。

兔魔發布視頻的平臺除了B站,還有抖音和TapTap。短視頻平臺又是另一種邏輯,兔魔告訴我,他的主要收入其實來自于抖音和TapTap平臺。不過,他還是打算繼續在B站上更新視頻。

“我覺得我要堅持下去,最重要的原因是粉絲。”兔魔說,“至少有一些粉絲等著我的視頻,我覺得最快樂的時刻就是有粉絲認可我的視頻,在評論區留言和催更。這是最讓我開心的事。”

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<![CDATA[觸樂夜話:心靈擱淺]]> http://www.saketakakura.com/article/288967.html Mon, 07 Nov 2022 18:07:00 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上個月底,Low Roar樂隊的創始人、核心成員以及主唱Ryan Karazija過世了。對我來說,這是個特別大的事,我沒在上周把它當成個新聞寫出來,那樣對我有點殘忍。

全球的大部分人,包括我自己,都是因為《死亡擱淺》才知道這個冰島樂隊的,我愛這個游戲,也愛Low Roar,他們陪伴我度過了太多艱難的時刻。包括今年,我工作的時候總是在聽兩個樂隊的歌,Low Roar和Bon Iver。

Low Roar為《死亡擱淺》制作的專輯

大部分時候,一個公眾人物的去世只會影響你幾秒鐘,我在這兒就不舉例子了。他們離我們很遠,你只知道這個人有名,做過什么事情,但跟自己可能沒太大關系,于是,過去就過去了。

但偶爾,當你聽到一些曾經出現在自己生活里的名字,這件事就變得完全不同。自從11月之后,我沒再打開過Low Roar的歌了,這并不代表我要完全丟下他們,而是我不太想面對這件事。

Ryan Karazija(左)和小島秀夫

我不想面對的事有很多,包括這一次,包括科比·布萊恩特的直升機事故。后面這件事已經過去快3年了,但我總是沒有收拾好自己面對它的心情。我們年少時熟悉的那些人開始老去,死亡,即使他們還沒到理應離別的時候。

我有時候很難覺得這件事是真的,它發生得太不現實了,就像有一天你一睜眼,發現自己最喜歡的“魔獸爭霸”被微軟收購——這怎么可能呢,為什么會這樣,這不符合世界運行的原理——但事情就是這樣發生了,這就是上帝改變世界進程的方式。

我絲毫不覺得自己有完全擺脫這些影響的一天,這不是說我遇到某個打擊就在路中間躺下了,當然不是。但這種事總會在你的心上敲一個小口,讓你對這個世界更悲觀和失望一點點,好像我身體的一部分也跟著他們死去了。

我依然記得自己玩《死亡擱淺》的過程,這幾乎是我最愛的電子游戲,或者不拘泥于電子游戲——這是我最喜歡的東西。它讓我看到天才是怎么行走的,以及我該如何努力觸碰到它。

在《死亡擱淺》里,如果一個人死了,你需要把他(她)運到火葬場,否則尸體會變成BT(游戲中的怪物)。但也有人明明肉體死去了,還依靠著情感聯結活著。我不知道Ryan Karazija對世界還有多少眷戀,但玩家和歌迷們應該足夠想他。

同樣,我也記得我看科比球賽的時候。事實上我從來不是一個湖人球迷,我是他們的死敵——波士頓凱爾特人隊的粉絲??票仍谖倚睦镆恢笔莻€反派的形象,他在2009年和2010年兩次擊倒波士頓,期間還用一個極扭曲的投籃姿勢絕殺韋德的邁阿密熱隊??催^那場直播之后,我跑去籃球場練了一天。我不知道他為什么那么好,尤其是作為一名敵人。

曼巴精神

到后來,2013年的時候,科比為了把球隊帶到季后賽,最終拼斷了跟腱。那時候我才逐漸知道這個人背后發生的事,他如何強迫自己訓練,如何非人般地精進自己的技巧,這一切讓2020年1月的我覺得世界如此模糊和陌生。

為什么會這樣呢?這個問題可能永遠沒有答案。

我依然沒收拾好心情寫這些東西,零零散散地用短句和逗號寫自己的心情,這感覺真怪,就像這個世界一樣。

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<![CDATA[第二屆《和平精英》國際主播公開賽總決賽成功舉行,虎牙平臺獲雙項冠軍]]> http://www.saketakakura.com/article/288965.html Sun, 06 Nov 2022 18:37:50 +0800 醬油妹 11月5日,第二屆《和平精英》國際主播公開賽總決賽(PSI)于成都東郊記憶演藝中心落下帷幕,四國超百位主播,攜手帶來競技性與娛樂性兼具的賽事,吸引眾多玩家關注。

總決賽現場

總決賽前一日,《和平精英》2022內容行業生態交流會也在當地順利舉辦,官方項目組分享了自產品上線以來,在內容生態建設上的成果與經驗,并表達了“合作生態,開放共生”的未來愿景。 

《和平精英》2022內容行業生態交流會

競技娛樂深度結合,多元化賽事內容破圈

本屆PSI總決賽辦賽規模龐大,賽程及內容十分豐富——虎牙、斗魚、快手、B站四大平臺頭部主播如不求人、王小歪、花老濕、難言、一休、陳大白等盡數參與,爭奪最強精英主播頭銜;Justin、顧居居、司馬光、雕穩健等PEL職業聯賽選手,也加入到本次賽事盛典中,與主播們聯手進行陣營對抗;小團團等人氣主播參與的綠洲表演賽,泛娛樂主播葉知秋、Rapper謝帝等領銜的中場秀環節,也頗具看點。

參賽選手接受采訪

豐富的賽程吸引了來自多方的選手

經過激烈角逐,虎牙平臺主播74以精湛槍法拿下單排賽冠軍,虎牙平臺戰隊軻南、雨果、貓七、74憑借隊友間默契配合,成為四排賽最終贏家,捧起冠軍獎杯。

虎牙平臺主播74獲得單排賽冠軍

虎牙平臺戰隊獲得四排賽冠軍

現場,《和平精英》還公布了今年四排節的“100人四排組隊邀約計劃”——華晨宇、宋茜、希林娜依高、左立等明星玩家,一條小團團、不求人、誠C等人氣主播和電競選手,將組成百人大玩家陣營向全體玩家發起邀約,一起組隊競圈。

多位明星玩家在總決賽上登場

如今,明星在電競領域的參與度已經相當高,參與形式也更多樣

作為結合賽事、內容以及主播生態所建立的原創賽事IP,PSI以多元、開放的內容吸引不同圈層人群——正賽滿足了競技愛好者,增強了主播榮譽感;表演賽則迎合休閑玩家,呈現常規玩法以外的樂趣。雙模式并行,讓PSI為《和平精英》進行了內容上的補充與升級。

PSI在形式上傾向多元化,讓競技愛好者與休閑玩家都能從中獲得良好體驗

“讓更多人參與進來”是電子競技賽事成功的一項重要因素

與此同時,PSI打破了直播平臺壁壘,讓不同平臺、不同階層KOL、不同玩家、不同類別品牌均有機會參與到官方賽事中,盤活并擴寬了整體內容生態流量池,實現了多方受益。此外,PSI借助創新的賽事形式,為多樣化的KOL提供個性化舞臺,進而生產出豐富的內容形式,推動了觀眾與主播、主播與主播、主播與PSI賽事間的深度鏈接,讓所有參與者在同頻共振中互相成就。

現場氣氛熱烈

明星表演

PSI也為內容創作者提供了舞臺

如今,PSI賽事已經成為《和平精英》內容生態的重要一環。一方面,憑借完善的版權賽事、衍生內容、全新的直播技術、強大的人才儲備與輸送能力以及全球化的運營,《和平精英》的內容生態正在拓展到不同的圈層領域。另一方面,主播日益增長的影響力,也將更好地帶動粉絲經濟,提升粉絲對游戲的粘性,為《和平精英》創造長遠價值。

共創共贏,《和平精英》引領內容生態變革新模式

11月4日,《和平精英》2022內容行業生態交流會成功舉辦。會上清晰地還原了《和平精英》內容生態方面的建設路徑,以及對于2023年及未來更長遠的愿景及目標?!逗推骄ⅰ穬热萆鷳B負責人Winter表示,過去一年里,《和平精英》生態內,千萬級達人從12位增長到31位,500萬級達人從55位增長到63位,百萬級達人從694位增長到769位。

《和平精英》內容生態負責人Winter在生態交流會上做出分享

Winter進一步表示,未來《和平精英》將在生態建設上持續加碼,致力于為主播、短視頻創作者等全生態KOL提供包括資金投入、資源開發及定制化、收益合作共享等多方位支持。具體方向除現金分紅以及流量加持外,還將推動主播與Keep、歐萊雅、康師傅、YSL等品牌的合作,通過異業合作、線下場景融合、定制化聯名產品等創新形式,從而幫助KOL晉升為品牌“種草官”,成為跨行業內容創作者,實現個人影響力和商業價值等多個層面的突破。

跨界品牌合作亦成為電競賽事生態建設的有效方式

在過去的多維度合作中,《和平精英》憑借定制化“主播語音包”、直播帶貨“和平小店”等創新開放形式,受到了玩家不少好評。以內容帶貨、福利回饋為目的打造的“和平小店”,直播效果顯著,為產品、平臺以及主播都帶來了可觀的曝光度與關注度,實現了多方受益。

以直播帶貨為主要形式的“和平小店”

《和平精英》運營合作負責人王貫宇在分享中提及,《和平精英》未來的目標為打破圈層界限,推動內容生態再升級,幫助更多品牌、內容、玩家更好地融入和平生態體系中。為構建更加多元化的內容生態,《和平精英》未來還將開放同人、真人、核心體驗、剪輯、安全、PGC六大賽道,吸引不同類別的創作者參與。

《和平精英》運營合作負責人王貫宇分享未來目標

對于《和平精英》來說,多元化的內容賽道將成為構建這一開放生態的先決條件。而《和平精英》在內容生態上的沉淀、探索與支持,對主播、品牌、玩家都具有強大的吸引力和無限想象空間,為多方合作的未來帶來更多可能。 

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<![CDATA[在《我的世界》里實現理想]]> http://www.saketakakura.com/article/288964.html Sun, 06 Nov 2022 15:00:00 +0800 董杭葉 某種意義上,游戲總是被視為“理想”的代名詞。許多人會帶著靈感、表達與激情投入其中。但換個角度,我們也聽到過許多理想破碎的聲音,當靈感、表達與激情沒有得到合適的機會,遺憾往往會成為現實結局。

好的游戲會盡量給創作者更廣闊的空間、更豐富的資源和更便利的條件——提到這些,《我的世界》總是被拿來當做正面范例。這并不讓人感到意外:作為一個自由度極高的開放世界游戲,創造力和表達欲望是《我的世界》一直以來鼓勵的目標,并且不吝于以平臺的角度為創作者帶來現實回報。

坦白地說,我喜歡《我的世界》這樣的做法,也樂于觀察那些主動抓住機會的創作者們。因此,在今年網易《我的世界》開發者大會上,涅槃工作室吸引了我的注意。不只是因為他們用方塊創作出了靈活生動的巨齒鯊與霸王龍,還有不俗的流量、熱度,乃至對幾個年輕人來說頗高的收入。

我有預感,這會是一個兼具理想與現實的故事。

因為喜歡

聊天軟件里有些嘈雜,我花了好幾分鐘才分清幾個年輕人的聲音:穹宇神星,負責人力資源管理、主策劃和美工;草鴨,負責成員管理、美工、行為包和宣發;小黃人,負責行為包和腳本。組長穹宇神星告訴我,目前涅槃工作室有10名成員,他、草鴨、小黃人,還有一位負責美工和宣發的薄片龍這4人是核心成員,還有6人“隨叫隨到”。

涅槃工作室Logo

毫不意外,所有人都因為《我的世界》和對生物的喜愛而聚集在一起。“我們喜歡玩《我的世界》,因為《我的世界》比別的游戲更有創造的空間,所以我們會選擇用《我的世界》做開發。”穹宇神星說。他在一個玩家群里認識了草鴨、小黃人等朋友,幾個人一拍即合,從共同參加建模大賽開始,直到2020年8月,正式把工作室建立起來。10月,他們發布了第一個作品,一鳴驚人。

穹宇神星告訴我,涅槃工作室從一開始就把寫實動物、復原古生物作為開發目標。這是他們共同的愛好,甚至連愛好的方向也很相似——他喜歡鯊魚、鯨、大型肉食恐龍,草鴨熱愛鯊魚和海洋生物,小黃人則對大型貓科動物十分熱衷。不僅如此,把想象中的生物用《我的世界》的形式呈現給更多的人,也像是在實現自己的理想。

涅槃工作室游戲主頁

穹宇神星從小喜歡生物,也曾經想成為一名生物學家,但大學還是選了電腦制圖專業。說到這里,他的態度又變得現實起來:“小時候想干的事情太多了,和現在不一樣,咱們這里學古生物專業前景也不是很好。”不過,現在的專業對模組開發頗有幫助,他因此感到十分高興。

出于愛好成立的團隊,所有成員都在兼職工作。我問他們,平時是怎么溝通協作的。

“因為從一開始就是線上合作,反而對這樣的模式很適應。”穹宇神星說,“一旦有事情,QQ、微信、電話都能溝通,沒什么影響。而且我們雖然分工很明確,但有些成員可以同時負責好幾項工作,如果一個人趕不上進度,另一個人也能接手。”

“工作一般都安排在周末和節假日。”草鴨補充,“我會把這些時間集中在開發上,一天可以花上六七個小時;如果是收尾階段,我每天大概有10到12個小時在工作。”

不論是現實生物還是古生物,要把它們在《我的世界》里還原出來都不簡單。涅槃工作室的成員們需要解決知識和技術兩方面問題。

困難與趣味

聊到復原古生物的細節,穹宇神星的聲音提高了不少。為了讓巨齒鯊和恐龍看起來真實、生動,工作室成員除了平時因為愛好而積累的知識以外,還需要更多、更準確的信息。起初,穹宇神星會瀏覽貼吧,用搜索引擎尋找想要的東西;后來,他們又去谷歌學術查詢公開發表的論文,甚至找到社交平臺上的專業群組,給里面的古生物專家發私信。

“巨齒鯊這個案例最典型。”穹宇神星說,“我們做的巨齒鯊,它頭部的吻特別寬。別人做的巨齒鯊模組,甚至游戲之外的一些復原,頭部都是參考的大白鯊,但我們找到了學者Jack Cooper,他發表過一篇很有名的巨齒鯊復原論文,里面提到巨齒鯊的牙齒比大白鯊更寬,齒冠也比大白鯊高,所以它的牙齒對應的頜骨一定非常寬厚。大白鯊的頜骨張開后接近橢圓形,而巨齒鯊更像圓形。”定下這個方向后,成員們把復原過程中遇到的問題一一列舉出來,直接去社交平臺上問Jack Cooper。幸運的是,Jack Cooper耐心地給出了回復。

學者Jack Cooper重建的巨齒鯊模型也是涅槃工作室成員的參考對象

但也有不那么幸運的時候。我又問:“你們遇到過自己很熟悉、資料也很豐富,但做成模組反而很困難的情況嗎?”

“很少。”小黃人說。

“很多!”草鴨說。

聊天軟件里安靜了幾秒鐘。我能猜想到電話那一頭的年輕人們也許帶著點尷尬的表情,但很快,他們又找回了自己的節奏。

“‘很少’指的是貼圖,美工這一塊確實沒那么多困難。但‘很多’指的是行為包,”草鴨說,“舉個簡單的例子,我去還原魚類的行為,《我的世界》的一大硬傷就是AI不怎么聰明,魚動不動就撞墻,卡地形,還會在原地團團轉。有時候,連最基本的游泳軌跡都不好做。”

“那么,這些問題你們是怎么解決的?”

“實在解決不了也就沒辦法了,等技術進步吧。”小黃人說,“不過我研究中國版多一些,中國版會給出一些接口,盡量把AI修復一下。有些功能因為我們不能接觸到底層的代碼,就會用中國版的腳本接口強行繞開,總會方便一些。”

小黃人向我舉了《恐龍王朝》組件里的一個例子:組件中原本包含了“吃尸體回血”的機制,但他還想在里面加一個“攻擊后會觸發一個事件”的觸發器功能。“按照以往的方式可能實現不了,但借助了中國版的一點腳本,最后還是把它給寫出來了。”

來自官方的技術援助讓他們可以進一步考慮平衡古生物模組的“還原度”和“趣味性”。穹宇神星坦承,這是涅槃工作室目前需要解決的問題之一。“首先要確保復原是符合科學的,但在科學的基礎上,我們想找到利用生物本身特性去設計出的玩法,比如有些古代魚類的游泳速度很快,那么可不可以把它做成一個既能產肉、又能運輸的東西?這就可以和很多玩法結合在一起了。”不過,這還需要更多的思考和嘗試,而他們也認為《我的世界》給開發者的自由度足以支撐更天馬行空的想法。

讓古生物“出圈”

“在古生物這樣一個相對冷門的領域,你們要怎樣堅持長時間的創作?”

“我不覺得古生物很冷門。”穹宇神星肯定地說。

“很多人小時候都會喜歡飛機、恐龍、奧特曼,只是長大之后因為生活的環境,因為要學很多東西,這些興趣漸漸地被埋沒了,但它們沒有消失,有一個契機,就會重新顯露出來。”他告訴我,涅槃工作室的古生物模組上線后,前來評論、留言,表示鼓勵和指出錯誤的玩家非常多,這也印證了他們的想法。“我們也知道,《我的世界》玩家里有很大一部分是小學到中學的孩子們。不僅他們對生物感興趣,我們也希望生物給他們帶來更大的樂趣。”

由于內容偏專業,成員也不多,涅槃工作室產出組件的速度不算快,但相應地,每個組件都廣受歡迎。“涅槃的組件,快的也要兩個月,慢的做過一年多。作品數量肯定算是少的。”穹宇神星說,“但像我們這樣的工作室,平臺會給很多推廣。”

穹宇神星告訴我,平臺曾經為他們的作品做過不少推文,像是《恐龍王朝》《現代動物:非洲篇》這類比較“重磅”的模組,每個都會單獨發布推文或視頻,成員們經常在視頻號上看到自己的作品。“《非洲篇》做推廣的時候我都不知情,看到視頻還驚訝了一下。”

《現代動物:非洲篇》推廣視頻

“你去《我的世界》主頁,里面有一個‘動物’分區,點進去第一個就是我們的組件。”草鴨補充說,“而且,包括涅槃在內,很多開發者團隊做動物、生物相關的模組火了之后,官方平臺立刻開始重視這個題材,給了單獨的標簽,開了專區?,F在它已經成了一個熱門分類,一下子把我們喜歡的東西宣傳起來了。”

這讓工作室成員們產生了很大成就感。草鴨回憶,他們的作品還在視頻網站火出了圈,一些平時不太關心《我的世界》的人也紛紛來看,甚至下載游戲來玩。工作室的同好群里,這樣認識的朋友不少,一些原本是生物愛好者的玩家有時會主動幫他們查資料,提建議,糾錯;新人愛好者們也經常在群里獲得幫助,迅速成長。

讓成員們更加難忘的,是《史前世界:恐龍王朝》組件的宣傳視頻里,請到了著名野生生物學者、紀錄片主持人奈吉爾·馬文(Nigel Marven)代言——每個成員小時候都看過他主持的紀錄片,能夠近距離接觸到偶像,相當于圓了一個遙遠的夢想。

《史前世界:恐龍王朝》宣傳視頻圖

不過實際上,與奈吉爾·馬文的交流過程并沒有那么驚心動魄。“(馬文)在推特上的發言頻率其實挺高的,而且他曾經給《我的世界》國際版一些恐龍相關的組件代言過,我們在國外的合作伙伴也跟他有聯系,通過郵件,很快就把事情定下來了。”穹宇神星說,團隊的作品得到“童年偶像”的認可,也是一件很有成就感的事。

對于工作室成員來說,隨著作品數量和質量不斷提升,他們也開始思考更多的東西——觀點、理念,或是未來。

穹宇神星告訴我,工作室的初衷只是希望通過作品,讓大家對生物、古生物更加感興趣,但漸漸地,他們也會在自然環境、動物保護等方面傳達出更多內容。“前段時間看到一條新聞,一個網紅吃掉了他從漁民手上買來的幼年大白鯊……這件事引起了很多人重視,我覺得我們以后也要在這一塊多下點功夫。”

正因如此,作品火了之后,帶給工作室成員們的不止有動力,還有責任——通過他們的模組了解生物的人越多,他們就越擔心自己是不是功課做得不夠,作品里會不會出現問題。同時,作品的精度必須越來越高,這又意味著更多的學習、更長的時間和更繁復的工作。“比如大白鯊。”草鴨舉了個例子,“大白鯊第一次是在《海洋霸主》模組里出現,起初只有十幾個方塊,有人說這個模型不細致,不到位。后來我們改了4個方案,最終才讓它看起來更接近現實。”

《海洋霸主》中的大白鯊

大部分時候,成員們靠著理想和愛好堅持。不過,他們也會從現實角度考慮,讓理想和愛好擁有更堅實的后盾。

另一種選擇

“工作室有4名核心成員,核心成員之外的人,會以勞務合同的形式來合作。”穹宇神星說。

這一點有些出乎我的意料——對于很多兼職開發團隊來說,成員們的關系往往會靠著友情與毅力維系,保持穩定的開發效率也不是一件容易的事。但從工作室成立開始,涅槃的幾位核心成員就考慮得相當清楚。“雖然不算特別正式,但既然大家合作了,就要說得清楚一些。”穹宇神星介紹,合同內容由核心成員商量決定,里面包括管理模式、宣發、對外形象、分成標準等等內容,合作伙伴如果同意,就一起搞開發。不過,他又說,因為是兼職,所以工作室氛圍仍然十分輕松,分成也是“按勞分配”——組件發布后,每個成員可以按照工作比例來分得收益。

某種程度上,這是工作室對于《我的世界》游戲和平臺的一種信任。小黃人說,自己做模組開發、做服務器也有幾年時間了,這幾年來,他能明確感受到《我的世界》在技術、推廣、成長種種方面的改變。“一開始做服務器,沒有行為包,做不了智能生物,怪物只能用NPC來做。后來服務器加了新功能,可以自定義生物,就能放進去更多東西了。”小黃人感慨,自己上初中時,手機版里看到的生物都是替換的,過段時間再看,就可以自定義了,這讓他感到很驚訝。“以前做不了的,現在都能做;以前需要額外做的,現在可以直接做。”在他看來,技術的提升也是游戲豐富性的一種體現,創作者們可以做出更多東西,與更多同好交流——也許,還能賺到更多錢。

到目前為止,涅槃工作室的成員們還保持著兼職,在方塊世界中的恐龍和鯊魚之外,他們需要考慮學業、工作與生活。但在某一個時間點,他們也許會把理想與現實進一步融合在一起。

“也許會成立一個專業的公司。”穹宇神星說,“現在還不能確定,但游戲開發可以成為我們的另一種選擇。”

在異議與交融中成長

“假如有機會的話,你們會選擇去做與生物、古生物有關的工作或者研究嗎?”

“會。”穹宇神星說,“不只是小時候的理想,到了現在這個年齡也會有滿足感。”

“可能不會。”草鴨說,“我對古生物的愛好更傾向于‘創造’,也就是把心目中的那個世界構建出來。”

在聊天過程中,我經常能從涅槃工作室的成員身上感受到這種異議與交融,就像他們給我講了一個把理想與現實結合、并且取得了世俗意義上的成功故事一樣。我們也許能從他們的故事中讀到人生某個階段的自己——最初看似遙不可及的理想,被環境與時代挾裹著向前,距離初心越來越遠,卻不想放棄,于是在力所能及的地方努力表達,把自己真正喜愛的事物和想法帶給整個世界。

涅槃工作室的年輕人們抓住了屬于自己的機會,在《我的世界》里擁有了更大的舞臺。穹宇神星說,他對于工作室的未來規劃十分明確:以生物為主,增加組件玩法方向,體現出更多個性與想象力。

最重要的是,他們仍然年輕,仍然保持著對于創作和表達的熱情——在這種熱情的驅動下,他們還會與《我的世界》,以及真正的世界,一起成長。

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