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RPG文本寫作討論(四):余論和結論

你可能要問了,既然改變很難,那么寫這篇文章的意義是什么呢?

作者護士衫下2022年11月01日 17時36分

編者按:今天的連載是關于RPG文本寫作問題的討論的最后一部分。之前幾篇連載分別是:

RPG文本寫作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?

RPG文本寫作討論(二):創作者的水平問題

RPG文本寫作討論(三):怎樣才是合格的“游戲文本”?

本文是原作者Darth Roxer發布于2017年的一篇長文。作者指出了在他心目中,現代RPG游戲文本創作里面出現的一些毛病,并且給出了部分解決方案。文中觀點是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。

剩下的一些小問題

在這一節中,我要討論的是一些相對較小的問題。它們沒有前面3個問題那么值得展開,所以就一并寫在這一節里了。

一、在情緒調動方面表現不佳

毫無疑問,你很難讓一個玩家在全身心投入游戲的同時,對游戲世界里的故事漠不關心。尤其是那些偏重敘事的游戲,玩家要忽略制作者們在敘事上投入的所有努力,僅僅專注于游戲性的部分是不可能的。但是在近期的游戲中,我們也會發現,這些試圖調動玩家情緒的敘事段落有點太多了。不僅過多,這些試圖調動玩家情緒的設計有時還顯得頗為拙劣,于是,最終它們非但沒能讓玩家入戲,反倒讓玩家出戲,甚至成為笑點。

這方面的典型例證常見于RPG游戲中的隊友角色。每個隊友都非常有故事,這故事會隨著游戲劇情的發展一點一點顯露出來。它還并不平淡,通常會包含各種轉折和展開,以及歧義和誤會。為了解鎖你這些隊友角色的新技能,你還必須把他們的故事從頭聽到尾。要不了多久,你就會覺得無聊。這些隊友的故事就像用預制模塊蓋成的建筑一樣,各個部分都似曾相識,難分異同。你聽著不同角色的故事,卻總感覺情節都差不多。

當然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》?!陡缣赝醭防锏哪菐屠匣镉媯儭―iego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他們就跟到哪里,時刻準備著掏心窩子跟你講述他們的故事。他們平時很忙,也有自己的事情要做。但是,每當劇情來到一些重要節點的時候,他們就會再次出現,參與到劇情中來,并以這種方式強化他們在游戲劇情中的價值。因此,玩家能感到他們更像是真實的伙伴,并和他們建立起一個合理的關系。也因為如此,他們才能牽動玩家的情感,以至于讓玩家最后在決定帶著誰前往《哥特王朝2》終章時能真正感到猶豫和頭疼,不知該怎樣選擇。

時刻伴隨,還是適時出現?

同樣的情況對主角也適用。白板主角(譯注:指的是游戲不給定具體參數、屬性和背景故事的非預設主角)近些年來非常流行,但有時開發者們似乎也忘了一個白板主角也需要在這個世界里活動的動機?!懂愑蜴偦昵分械臒o名氏就是個很好的白板主角。他完全沒有記憶,玩家可以按自己的意愿,通過各種選擇讓無名氏成為專屬于自己的角色。但無名氏也有自己的過往,也正是這不容忽略的過往成了整個游戲劇情的原點,并給玩家和角色提供了一體兩面的動機。

最后還有一個問題,就是有時制作方對“嚴肅游戲”的追求會毀掉這個游戲的樂趣。追求相對嚴肅的題材或敘事手法并不是什么問題,但有時制作者們會把這種“嚴肅游戲”的體驗也弄得充滿便秘感,讓人完全不覺得有趣,玩家甚至反過來渴望游戲里能有些插科打諢的輕松內容。最不能忍的情況是,一個原本能把游戲做得挺風趣幽默的開發商突然間開始追求“嚴肅游戲”。

這里的代表,是拉瑞安工作室和他們的“神界:原罪”系列兩作。在《神界2》里,拉瑞安展現了他們制作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的頂級功力,一定程度上,這個游戲有些接近雪樂山當年發行的“國王秘使”(King’s Quest)系列,它們都以荒誕的幽默感令人印象深刻。然而,《神界:原罪》卻是一個從設定到劇情都試圖嚴肅起來的游戲。嚴肅的后果就是,《神界:原罪》的故事和寫作都非常干巴,絲毫不吸引人,甚至讓人懷疑這跟之前制作了《神界2》的拉瑞安還是不是一個公司。出于一些不為人知的原因,他們在《神界:原罪》的決定版里甚至還把原版游戲里最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演員給換掉了,換成了一個毫無冒犯性,毫無特點,也根本不會被人記住的聲音。

二、對過往名作毫無敬畏之心

有人說,我們只是站在巨人肩膀上的矮子。如果要拿類似的比喻去描述游戲開發商,我認為他們大概不會乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔進車底直接碾過去。游戲開發商對過往設計方法和設計成果的漠視已經到了一個很令人費解的地步,但這已經不新鮮了。每個人都知道,回合制戰斗是個過時的設計,是當年由于機能不足而做出的妥協。同樣的問題其實對敘事設計也適用,但每個人都覺得自己正在制作的游戲劇情是全新的,是開創性的,沒人去仔細體會前人的智慧。在這里我們也舉個例子。這個例子來自《網絡奇兵》(System Shock,即《系統震蕩》)重制版的開發商Nightdive Studios在Kickstarter上的眾籌公告:

為了重塑原版《網絡奇兵》的敘事設計,我們請來了曾在多個著名角色扮演游戲中擔任設計師的克里斯·阿瓦隆參與制作。

我不知道你們的觀點如何,但在我看來,制作《網絡奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我們曾擁有過的最才華橫溢的開發者了。他們的才華不光體現在游戲性方面,也體現在敘事設計方面。雖然我對克里斯·阿瓦隆也非常欣賞,但Nightdive Studios這一副要為《網絡奇兵》開新篇的嘴臉對我實在是個冒犯。他們真的太自大了?!毒W絡奇兵》的故事本身已經很好了,如果你想往重制版里多加些內容的話,沒問題,盡管加,但你說你要“重塑原版游戲的敘事設計”,那就別裝了,就直說你們根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧。

(編者注:《網絡奇兵》的主創包括Doug Church與Warren Spector,他們參與和主導了《神偷:暗黑計劃》《殺出重圍》以及“網絡創世紀”系列的開發,還有其他優秀的編劇和作曲家參與到了《網絡奇兵》項目里。在作者看來,把克里斯·阿瓦隆拉進來,約等于讓宮崎英高去重啟“潛龍諜影”系列,既不對味,又罔顧傳統。)

同樣的說法對于各種重制版、精神續作或是系列重啟作都適用。那些負責制作這類游戲的人會試圖以各種屁話讓你相信,你在他們的游戲里見不到原版游戲里的某些要素,是因為那些要素跟不上時代了,所以應該被砍掉。不過我覺得,如果這些要素或是設計曾經證明過它們的價值,那它們只要經過深思熟慮的翻新,就一定能再一次閃耀。但是,對于那些重制版游戲制作者來說,深思熟慮的翻新要不少費勁,沿用舊有的設計似乎又顯得他們無能,所以這種重制的希望就很渺茫了。

三、不同寫手之間缺乏交流

由于大公司制作的大型游戲通常會被切分成不同的部分,交由不同的部門來制作(甚至有些還需要外包公司),所以為同一個項目工作的人有時也很難保持良好的交流。這對游戲劇情內在的邏輯和連貫性簡直是毀滅性的,因為這么一來,每個人在工作的時候都只能埋頭干自己那部分,很難保證自己所做的能和別人無縫銜接。

在游戲內文本寫作方面,這種協作難題的主要表現就是,文本中的信息和一些通過其他方式傳達的信息是重復的。這個問題在黑曜石最近的游戲里表現得尤其嚴重。比如說在《永恒之柱》中,你會看到文字孜孜不倦地描述一個大惡人穿著袍子、留著長須。但實際上,你明明能從游戲畫面中看見他的角色模型,從對話窗口中看到他的人物畫像,從文字冒險的窗口中也能看到對他形象的速寫——在有圖像的情況下,還需要這么多文字描述么?

另一個令人印象深刻的例子還是來自《暴君》。

如下圖,這張截圖里體現出兩個問題。一個是,文字描述中說,Renata這個角色交叉著自己的兩臂,而左邊的肖像圖體現的也是這一點,這就構成了一個沒必要的重復。第二個是對話的開頭部分“Renata - Renata”,在這里,文本框以說話人名字開頭的通用格式和文段的內容重復了。如果編劇知道文本框有這么個固定格式的話,那把第二個Renata改成“她”就好多了。

《暴君》中的兩處細節

這兩者都體現了缺乏溝通帶來的問題——寫手在寫對話的時候不知道用戶界面長什么樣,也不知道自己的文字會被配上什么樣的圖片。如果能有一個協調者把相關的情況告訴寫手,大概就不會有這種問題了。

類似的問題也時常出現在所謂的“冗余信息”類對話選項中。這些對話選項的根源在于玩家和玩家角色之間存在信息差。比如,玩家扮演一個來自X王國的角色,這個人顯然應該很了解X國國王,也很熟悉X國法律體系的相關信息,即便真實世界中的玩家并不了解這些。然而,在游戲過程中,制作者非得讓玩家角色去詢問這些信息,就讓人感覺這個角色是不是白活了,怎么什么都不懂。這也是《永恒之柱》里的常見問題。所以,寫手們還需要想辦法安排好對話中信息出現的順序,才能讓這個過程變得更加圓滑。

結語

最后我還有什么要說的呢?現代RPG中的寫作實在是不怎么樣。當然,造成這一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短時間內得到糾正。要想徹底消除這些問題,我們恐怕必須得迎來一場真正的革命才行——我們得廢除RPG現有的一些范式,得深入地從過去的名作中總結經驗,得重新思考從框架到細節的各種問題,并找一些真正有能力的人來從事制作。

可是,這一切也就說著容易。游戲產業已經發展成了以10億美元為單位計價的龐然大物。要在這么個龐然大物身上動刀子,我們要冒極大的風險,要做極為周密的計劃,要有十分徹底的反省,還要有精湛的技術?!罢乙恍┱嬲心芰Φ娜藖碇谱鳌钡牟糠执蟾攀亲罾щy的,因為那些真正有能力的人很少會選擇把時間和精力花在這么個兩頭不到岸的行業上。所以,如果之前備受矚目的“Kickstarter革命”也沒有辦法做到這一點的話,我估計可能就沒人能做到了。

你可能要問了,既然如此,寫這篇文章的意義是什么呢?總體來說,還是不吐不快。文章里列出的問題就是我想要寫下這篇文章的原因。我真的受夠了完全喧賓奪主的背景知識,受夠了那些寫手們對他們壓根不了解的問題夸夸其談,受夠了那些上市前被吹得天上有地上無,實際質量爛得地下有地上無的游戲。

但最令我不爽的,還是玩家圈子里的虛偽。就我的觀察來看,對RPG中寫作的討論通常是按照這么個軌跡來進行的。先是有人說:“這游戲的寫作好棒啊,就像一本書一樣?!比缓笥腥苏f:“不,它實際上很爛?!痹僦?,又有人假裝理客中說:“嗐,這不過就是游戲里的寫作,游戲里的寫作本來就不能跟書比,所以你在這杠個什么勁呢?”所以,這討論產出了什么結果?游戲里的寫作到底是真的爛,還是說換個評估的角度以后,它其實也有可取之處呢?

如果游戲里的寫作都很爛的話,那這個行業里那么多雇傭寫手,是怎么一邊持之以恒地產出華麗而無物的文字,一邊還能美滋滋地把這個套路玩下去的?甚至很多時候,還不是玩下去這么簡單,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他們是怎么能憑借這么垃圾的寫作水準得到近乎搖滾明星的追捧的?他們又是怎么能繼續接到這種創作性的工作,而不是去做點更適合他們的工作,比如去麥當勞翻肉餅的呢?

答案顯而易見。那就是很多人并沒有深入地去觀察和思考現代RPG中存在的問題,僅僅是把RPG當個快餐一樣啃過去就算了。這么一來,他們自然不會抱怨。但那些真正的大師卻不會為這種水準的寫作唱贊歌,這就跟那些所謂的電子游戲記者和專家很不一樣。這伙記者和專家可是能舔得很,但凡BioWare出了個啥游戲,他們一定會第一時間趕到現場,獻上各種溢美之詞,說這個游戲又帶來了什么敘事上的革命性創新。他們這么干的原因也不難理解——他們跟那些寫手根本就來自同一個爛透了的偽學術共同體。除了抱團取暖之外,另一個原因是,他們供職的游戲新聞網站從發行商那里拿到的大張支票。要拿到這些錢并不困難,只要他們能順著發行商的意思說話,并且不帶半點猶豫地給那些被推上市場的庸作打出滿分就好了。

看起來這個業界完全就是由無能的人、自戀的人、見利忘義的人和滿嘴火車的人構成的。

現在你們可以盡情在評論區里留下你們“太長不看”的評論了。

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 護士衫下

在地上畫滿記號,有天可,再擁抱。

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